Final Fantasy XIV bietet eine beeindruckende Anzahl von Jobs oder Klassen, die vielfältige Optionen für jede Rolle ermöglichen. Abgesehen vom Blauen Magier, einem eingeschränkten Job mit Restriktionen, kannst du jede Klasse nutzen, um in Inhalte einzusteigen. Lass uns alle aktuellen FFXIV-Jobs nach Schwierigkeitsgrad von schlecht bis hervorragend einordnen.
Tank-Jobs nach Schwierigkeit geordnet
Dunkelritter
Heiler haben’s schwer mit Dunkelrittern. Mehr zu beachten beim DRK-Spielen als bei anderen Tank-Jobs. Tanks müssen Abklingzeiten verwalten, doch Dunkelritter fordern zusätzliches Mana-Management.
Rauer Einstieg mit komplexem Muster: Blutwaffe > Die schwärzeste Nacht > Stärketinktur > Harter Schlag > Schattenrand > Delirium. Viel zu verstehen, daher weniger anfängerfreundlich als Krieger.
Revolverklinge
Revolverklinge: nicht schwerster FFXIV-Tank-Job, aber anspruchsvoller als Paladin und Krieger. Viele Schadensfertigkeiten erfordern sorgfältiges Burst-Fenster-Management und Mitigationsplanung. Patronenladungen richtig einzusetzen entscheidet.
Revolverklinge fühlt sich großartig an, besonders für DPS-Spieler. GNB-Rotationen ähneln DPS-Stilen – perfekt zum Ausprobieren.
Paladin
Paladin: vergebender Tank-Job mit Extra-Mitigationszauber. Ideal für Lernende, die mal falsch timen. Zusätzliche Option bietet Sicherheitsnetz ohne Heiler zu verärgern. Paladin verfügt über Barmherzigkeit zum Selbstheilen. Ausgewogene Mischung defensiver Fähigkeiten und Nützlichkeit.
Krieger
Krieger: Top-Einsteiger-FFXIV-Job. Unverwundbarkeit mit kürzester Abklingzeit unter Tanks. Selbstheilung durch Blutbenetzen. Sogar Burst-Fenster vorhanden. Blutbenetzen: Gesundheit pro Angriff, reduziert erlittenen Schaden, aktiviert Schadensabsorptionsbarriere. Perfekt für Tank-Neulinge.
Heiler-Jobs nach Schwierigkeit geordnet
Astrologe
Tarotkarten machen Astrologen zum schwierigsten FFXIV-Heiler-Job. Jede Kartenziehung zufällig: schnell entscheiden – nutzen oder neu ziehen. Dann Ziel wählen.
Gleichzeitig Heilung und Schadensverteilung jonglieren. Schnelles Zielen und Entscheiden nötig. Mit allem zu Beachtenden rangiert AST als schwierigster Heiler-Job.
Gelehrter
Gelehrter: reichlich Mitigation, Fee-Heilung, ordentlicher Heiler-DPS. Nachteile: DPS-Opfer bei Ätherflussheilung, keine Sofortzauber-Schadenszauber ohne DPS-Verlust.
Spielstil fühlt sich insgesamt hakelig an. Positiv: Gelehrter levelbar mit Beschwörer, zwei Jobs in einem.
Weiser
Weiser fokussiert Schadensverhinderung statt Heilung. Nach Eingewöhnung recht geradlinig. Hohe Beweglichkeit, DPS-Potential, viele Heilungen außerhalb globaler Abklingzeit.
Schwierig: Schildheiler-Grenzen spürbar bei Mitigationsverzug. Riskante Situationen ohne Backup-Heilzauber möglich.
Weißmagier
Weißmagier: FFXIV-Basis-Heiler-Job, einfachste und vergebendste Option. Hauptnachteile: Mana-Management, fehlendes Raid-Utility. WHM Gegenteil vom Weisen: viele Gesundheitswiederherstellungswerkzeuge statt Schadensprävention.
Langsamerer Spielstil als andere Heiler-Jobs, perfekt für Heilanfänger. Lilien helfen zusätzlich – nicht schlecht!
DPS-Jobs nach Schwierigkeit geordnet: 23. Juli 2024
Schwarzmagier
Schwarzmagier: Rotation aufrechterhalten – selbst während Begegnungsmechaniken. Herausfordernd für Ungeübte. Richtig ausgeführt höchster Gruppen-DPS möglich.
Rotationsunterbrechungen kosten viel DPS. Weniger Gesamtnutzen in Raids. Andere Maxlevel-Zauberer (Beschwörer, Rotmagier) können Gruppenmitglieder wiederbeleben, unterstützen Heiler bei Fehlern.
Mönch
Mönch-Schwierigkeit: multiple Rotationen. Flexibel, aber optimale Situationswahl schwierig zu erlernen.
Hohes DPS-Potential, hohe Mobilität, Gruppenunterstützung. Meistere Rotationen und Situationswahl – werde zur Naturgewalt.
Viper
Neuer Dawntrail-Job Viper: Schwierigkeitsdebatte. Aktuell seltsame Position. Beschäftigt, aber Vereinfachungen geplant. Ähnelt Ninja: viele Fähigkeiten, nicht alle kernrotationsrelevant.
Manche Spieler wollen Viper beschäftigt halten, andere vereinfachen. Schwierigkeitsranking schwierig, weitere Anpassungen erwartet.
Ninja
Ninja: gut für Raid-Buffs durch Raub, hat aber Nachteile. Rotation dreht sich um Trickattacke, beschäftigte Burstphase bei Verfügbarkeit. Ninki vor Trickattacke aufbauen, dann maximale Fähigkeitsnutzung.
Wenig Beschäftigung zwischen Trickattacken, guter Schaden erfordert Gruppennutzung von Raub.
Barde
Barde-Herausforderung: Liedrotationen balancieren, Schaden-über-Zeit auf Bosse aufrechterhalten. Gruppe muss Buffzyklen optimal nutzen. Viele Fähigkeiten außerhalb globaler Abklingzeit, viel zu beachten.
Konstante Fähigkeitsnutzung nötig, gleichzeitig Kampfmechaniken beachten. Barde schwierig, volles Potential zu erreichen.
Bildermaler
Neuer Dawntrail-Job Bildermaler: Mischung aus Beschwörer, altem Beschwörer, Schwarzmagier. Einstiegsfreundlich, Leinwände und Motive gewöhnungsbedürftig. Mehr Mobilität als Beschwörer/Schwarzmagier, Ausweichen möglich.
Unter Zauberwirkern vergebend wie Beschwörer, flexible Rotationswahl ohne großen DPS-Verlust. Lohnenswert, allein wegen bunter Zaubereffekte.
Samurai
Samurai: leicht spielbar, schwer zu meistern. Kein Utility, profitiert von Klassenbuffs. Rotation erfordert Vorbereitung vor Burstfenster, Unterbrechungen (z.B. Tod) erschweren Erholung.
Gute Wahl für Nahkampf-DPS-Herausforderung, nicht zu schwierig für Anfänger.
Dragoon
Dragoon-Vorteil: gleichbleibende Rotation. Musterwiederholung ohne Stolpern, ideal für Lernende. Burstphase fordernd, aber mit Erholungspause. Perfekt für Nahkampf-DPS-Neulinge. Vorsicht vor Arena-Abstürzen!
Maschinist
Maschinist: beschäftigt, nicht überwältigend. Konstante Fähigkeitsnutzung, anfängerfreundlicher als Barde. Weniger mobil als Barde/Tänzer, gutes Utility mit Taktiker. Geschützturm beschwörbar!
Flexibles Burstfenster ermöglicht Vorbereitung. Höchster physischer Fernkampf-DPS. Einfach spielbar, anfängerfreundlich und spaßig.
Rotmagier
Rotmagier: flexibles Burstfenster wie Maschinist, maximale Schadensvorbereitung möglich. Einfache Rotation, leicht erlernbar.
Zusätzlich nützlich: Selbstheilung, Wiederbelebung unterstützt Heiler bei Mechanikfehlern. Maximales Potential gruppenabhängig, Burstphasen-Timing kritisch für Schadensoutput.
Schnitter
Schnitter: einfachster Nahkampf-DPS-Job für mich. Kernrotation unkompliziert. Leichte Anpassung zwischen Mehrfach- und Einzelzielangriffen. Hohe Mobilität ermöglicht schnelles Ein- und Aussteigen. Selbstheilung und Schadensminderung als Utility.
Perfekte Rotation fast unmöglich wegen Timing und Debuff-Management für Boni. Ressourcenaufbau entscheidend für Burstphase. Insgesamt glatter, vergebender Spielfluss.
Tänzer
Tänzer-Stärke: Spielerbuffs durch Technischen Schritt. Sehr mobil. Direkter Schaden schwach, aber Support und Utility gleichen aus.
Nachteil: Esprit-Angriffe erfordern Tanzpartner für Ressourcenaufbau. Tänzer ermöglicht Teamschaden-Verstärkung und Heilerunterstützung. Mein Lieblingsjob.
Beschwörer
Beschwörer: früher schwierig, nahe Endwalker-Release vereinfacht. Nun einfachster Job – perfekt für FFXIV-Spieler.
Starke Burstfenster und hohes Utility kennzeichnen diesen Job. Rotation eher langweilig: Farben durchgehen, zugehörige Fähigkeiten nutzen. Dann Ur- oder Halbgott-Begleiter je nach Rotationsphase. Einfach, aber weniger spaßig als früher. Gute Anfängeroption.

