In unserem ersten Leitfaden haben wir Fairytale Town bis zum Abschluss des Schwanpuzzles erkundet. Als Nächstes verwenden wir den Gegenstand, den wir dort erhalten haben – die Kette. Zum Glück bleiben wir vorerst in Fairytale Town.
Key Takeaways:
- Vervollständigen des Hüttenpuzzles, um die Hexenmaske zu erhalten
- Durchqueren des Hexenwaldes, um den Dreizack zu finden
- Lösen des U-Boot-Minispiels, um die Schrotflinte freizuschalten
- Aktivieren mehrerer Stromquellen, um den Zutritt zu neuen Bereichen zu erlangen
- Besiegen gefährlicher Gegner und Ergattern nützlicher Gegenstände
Hüttenpuzzle
Kehren wir zur Hauptpassage in Fairytale Town zurück. Gegenüber dem Schwanpuzzle befindet sich eine kleine Hütte. Öffne die Tür mit dem Bronzeschlüssel. Erledige jegliche Feinde und interagiere dann mit folgenden Objekten:
- Befülle den Benzintank mit den zwei Kanistern
- Befestige die Kurbel an der Röhre und drehe sie
- Hänge die Kette am Kran ein und drehe das Rad
Sobald alle drei Schritte erledigt sind, aktiviere den Flammenwerfer, um das Harz zu schmelzen. So erhältst du die Hexenmaske.
Hexenwald-Labyrinth
Kehre zum Haunted Hilltop zurück und gehe nach rechts. Dort findest du den Eingang zum Hexenwald. Benutze die leere Einbuchtung rechts der Tür und platziere dort die Maske.
Berühre die leuchtenden, grünen Säulen, um ihre Symbole auszuwählen und die entsprechenden Säulen einzuziehen. Dein Ziel ist die Mitte des Labyrinths mit dem Kessel – interagiere damit, um den Dreizack zu erhalten.
Ozeanisches Königreich
Von der Hauptplatform aus gesehen, gehe nach links zum Loch neben der Tür. Wähle den Kurbel-Gegenstand, um die Stacheln einzuziehen, und trete durch.
Im Ozeanischen Königreich gibt es zunächst nur zwei Bereiche: Geradeaus führt zur Dämmerung, links zum U-Boot. Gehen wir also erstmal zum U-Boot.
Drinnen musst du mindestens fünf Kugeln haben. Das Ziel ist, durch Abschießen bestimmter Meeresbewohner eine Punktzahl von 21 zu erreichen. Schieße hierzu:
- Vier Haie
- Einen Delfin
Danach wird der Behälter mit der Schrotflinte geöffnet.
Restaurantpuzzle
Verlasse das U-Boot und gehe zum Restaurant. Dein Ziel ist es, alle vier Meeresmonster zum Singen zu bringen. Klopfe aus verschiedenen Winkeln an die Scheiben, bis die vier grünen Lichter an der Truhe aufleuchten. Darin befindet sich ein Silberschlüssel.
Arkadenrätsel
Schalte im Arcade-Raum die Stromversorgung mit dem Silberschlüssel wieder ein. Erziele folgende Punktzahlen:
- 1 bei “Meerjungfrau-Quiz”
- 2 bei “Delfin-Dash”
- 4 bei “Speedboot”
- 8 bei “Hai-Schütze”
Nimm anschließend die Sicherheitsdiskette aus dem Tresor mit.
Weitere Rätsel und Areale
Mit der Sicherheitsdiskette öffnest du weitere Bereiche: den Giftladen, wo du den Magnumrevolver erhältst, den Zugraum mit dem Flammenwerfer und das Verlies, wo du eine Säureflasche findest.
In Mr. Tolmans Büro musst du die richtigen Noten auf einer Tastatur spielen, um den Lift zum unterirdischen Bereich freizuschalten. Die Wurzeltunnel führen zu einigen Rätseln und Abkürzungen zu anderen Arealen.
Zerstöre im Wurzeltunnel einen Generator, um Zutritt zum Bereich “Die Sieben Meere” im Ozeanischen Königreich zu erhalten. Dort erwarten dich gefährliche Gegner, aber auch Julie – eine Überlebende, die dir den Weg zum Theater zeigt.
Theaterpuzzle: 12. Mai 2024
Ziehe im Theaterbereich zuerst den Vorhang hoch. Gehe die Hebebühne hinunter und nimm den Anruf von Mr. Crow entgegen. Gieße die zuvor gefundene Säure in den Wassertank und betätige dann das rote Ventil auf der Bühne.
Schieße dem Fee-Oberkörper ab, der den Schlüssel im Harz gefangen hielt. Nun kannst du Mr. Crows Büro mit dem Goldschlüssel betreten.

