El parche 1.017 de Lords of the Fallen (versión 1.017.000) está disponible para descargar en consolas PS5, PC y Xbox Series X/S. De acuerdo con las notas oficiales del parche Lords of the Fallen 1.017 , la última actualización trae ajustes a los niveles de daño, la mecánica del juego y el comportamiento de los jefes para una experiencia más equilibrada. Aparte de esto, la actualización 1.017 de Lords of the Fallen también incluye correcciones para varios fallos visuales, problemas de rendimiento mejorados y modos de juego modificados.
Recientemente, el juego Lords of the Fallen 2023 se lanzó con críticas mixtas. Desafortunadamente, desde el último parche 1.008 , los jugadores están experimentando varios problemas con el juego. La actualización 1.17 de Lords of the Fallen de hoy abordará algunos de estos problemas.
Notas del parche Lords of the Fallen 1.017: 17 de noviembre de 2023
Los aspectos más destacados de esta semana incluyen:
- Hemos completado con éxito una mejora personalizada del motor que nos permite usar nanitos para todas las mallas de Umbral, lo que debería significar una mejora notable en el rendimiento mientras estamos en Umbral (para los pocos valientes que se quedarán el tiempo suficiente para darse cuenta). Esto se suma a nuestras habituales mejoras de rendimiento general en varias áreas del juego, especificadas a continuación en las notas.
- ¡Nuevo sistema de bloqueo activado! Hemos estado probando exhaustivamente diferentes opciones y creemos que el enfoque más simple de bloquear el centro de la pantalla es el más efectivo. Así que hemos hecho de esta la nueva configuración predeterminada, aunque todavía tienes la posibilidad de cambiar a otras opciones de bloqueo en la configuración, incluido “Legacy” (el valor predeterminado anterior).
- El primer paso de nuestra división de equilibrio JcJ/JcE ya está aquí, ¡y habrá mucho más por venir en un futuro próximo! Ahora podemos comenzar a equilibrar hechizos de forma independiente, por lo que la actualización de hoy se centra en los hechizos y habilidades a distancia más poderosos (basados en retroalimentación y telemetría interna) solo para PvP; esto tiene CERO impacto en PvE.
- Por demanda popular, hemos finalizado una revisión completa de todos los jefes del juego . Estaba claro (tanto por sus comentarios como por nuestros hallazgos internos) que muchos jefes simplemente no representaban un desafío suficiente, por lo que hemos reequilibrado algunos comportamientos, así como sus puntos de vida y producción de daño, para asegurarnos de que presenten el nivel correcto. de dificultad en ese punto de su viaje. Encuentre más detalles a continuación.
- Hemos integrado la última versión de DLSS3 , lo que significa que ahora puede activar manualmente la actualización más reciente de Frame Generation mediante un comando especial (-DLSSFG). Una vez que confirmemos a través de Sentry que este nuevo FG es estable, lo activaremos para todos los que tengan la serie 40 de forma predeterminada.
- Además, en colaboración con NVIDIA y AMD, hemos activado datos adicionales para los informes Sentry para recopilar más detalles sobre el hardware restante que lamentablemente todavía experimenta algunos fallos en nuestro juego. Esto nos ayudará a identificar los problemas de forma más rápida y precisa, y permitirá a nuestros socios actualizar los controladores de GPU en consecuencia.
Como se mencionó anteriormente, continuamos trabajando arduamente en todo el contenido gratuito que revelamos en la Hoja de ruta de contenido de la semana pasada . Y puede revelar exclusivamente que no tendrás que esperar mucho hasta que salga el primer contenido…
Y con eso, ¡profundicemos en las notas del parche!
Revisión de bloqueo
¡Nuevo sistema Lock-On activado! Hemos probado exhaustivamente varias opciones y creemos que el enfoque más simple de bloquear el centro de la pantalla es la mejor opción. Por lo tanto, este es ahora el nuevo valor predeterminado. También tiene otras opciones de bloqueo, incluido “Legacy” (que mantiene la configuración predeterminada antes de este parche).
En la configuración, ahora puedes seleccionar tu sistema de prioridad Lock-On preferido:
- Precisión prioriza a los enemigos que están más cerca del centro de la pantalla dentro de un límite máximo específico (se ignoran los enemigos en los bordes).
- Dinámico prioriza sin límites a los enemigos que están más cerca del centro de la pantalla. Esta es la opción por defecto.
- La proximidad prioriza a los enemigos más cercanos al jugador.
- Legacy representa el sistema Lock-On original desde el lanzamiento del juego.
Terminaciones
Para aquellos jugadores que quedaron bloqueados en el final de Umbral y no pudieron terminar el juego, tenemos grandes noticias: ahora, cuando carguen el personaje que debería haber recibido el final, verán los créditos directamente, recibirán los logros adecuados y las recompensas adecuadas. y luego recibirá el mensaje para pasar a NG+1, NG+0 o permanecer en el mundo actual. Esto también solucionará un problema potencial (aunque no informado) con el final de Rhogar, en caso de que alguna vez ocurra.
Gracias a que los jugadores compartieron sus partidas guardadas, esto nos ha ayudado enormemente a encontrar el problema y la forma segura de solucionarlo.
Estabilidad
- Hemos actualizado la optimización DLSS3 de NVIDIA, pero aún no hemos activado Frame Generation de forma predeterminada. Lo haremos una vez que aseguremos su estabilidad. Para habilitarlo, puede usar este comando en Steam: Lords > Propiedades > Opciones de inicio e ingresar ‘-DLSSFG’. Esto activará la opción Generación de cuadros en la configuración de gráficos si está utilizando una serie 40.
- En colaboración con EPIC, hemos solucionado un punto muerto en la carga del motor que puede ocurrir cuando se utilizan CPU de perfil bajo. ¡Gracias Marn por ayudarnos a perfilar esto en su PC!
- Hemos notado que algunos jugadores estaban usando ALT+F4 durante la cinemática final, especialmente la de Umbral, posiblemente por la preocupación de no tener un camino de regreso. Hemos agregado un mecanismo de seguridad adicional para admitir una salida ALT+F4 allí. Sin embargo, ten en cuenta que aún puedes elegir si deseas continuar o salir del juego después de la cinemática, por lo que no es necesario salir del juego prematuramente. Esto también cubre cualquier posible accidente que pueda ocurrir en ese momento (¡o un corte de energía!).
- Hemos habilitado la recopilación de datos adicionales para los informes Sentry para recopilar más detalles sobre fallas que ocurren en hardware específico. Esto nos ayudará a identificar problemas de controladores con mayor precisión para NVIDIA y AMD.
- Hemos añadido un aviso al iniciar el juego con Rivatuner activado. Hemos observado a través de Sentry que el overclocking de GPU/CPU sigue siendo una de las principales causas de fallas.
Actuación
- Hemos realizado una mejora en el motor para permitirnos usar nanitos para mallas Umbral. Esto debería resultar en una mejora notable del rendimiento en Umbral. Para aquellos que tienen curiosidad, las mallas Umbral requieren un sombreador complejo que utiliza máscaras alfa, oclusión de cámara, soporte de animación, opciones de animación de vértices, desplazamiento de profundidad de píxeles y desplazamiento de posición mundial. Ninguno de estos estaba sostenido por mallas de nanitos antes. Ahora, una vez que se complete la transición completa a Umbral, podemos aprovechar la tecnología de nanitos intercambiando mallas selectivamente según sus necesidades de sombreado.
- Hemos implementado una optimización significativa para los mecanismos de generación de terror, asegurando que estar en Umbral ya no cause caídas en el rendimiento, incluso cuando esté rodeado de zombis de Umbral.
- La optimización de los niveles Umbral (torre del castillo) implicó la eliminación de algunas mallas ocultas.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en las murallas del puente Skyrest.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en la cervecería de Lower Calrath.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en la Torre de la Penitencia.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en el camino de suministro hacia la Mansión.
- La optimización de colisiones se realizó en el área del puente de Lower Calrath.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en el área del marco de Skyrest.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en Redcopse Village.
- Realizaste un pase de sombra en el distrito minero de Upper Calrath.
- La optimización de los niveles Umbral en Lower Calrath implicó eliminar mallas ocultas y evitar la oclusión de la cámara en mallas alejadas del jugador.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en la puerta superior de Lower Calrath.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras y se eliminó el follaje pintado en el paisaje que estaba lejos del jugador y no era visible en el bosque de Redcopse.
- En la Mansión de los Centinelas Santificados, realizamos una segunda pasada para reducir la cantidad de actores que proyectan sombras, enfocándonos en cosas y detalles pequeños.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en el área del puente de Lower Calrath.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en el distrito noble de Upper Calrath.
- La optimización de los niveles Umbral en Skyrest Bridge implicó eliminar mallas ocultas y evitar la oclusión de la cámara en mallas alejadas del jugador.
- Se realizaron optimizaciones de colisiones globales, correcciones de errores y mejoras en todo el Fief of the Chill Curse.
- La optimización de la sombra en la arena de Pieta en Skyrest Bridge implicó eliminar mallas ocultas y evitar la oclusión de la cámara en algunas mallas.
- Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en el área de fundición de Lower Calrath.
- Se redujeron más los actores que proyectan sombras, se agregaron oclusores adicionales y se eliminaron actores dentro/detrás de las paredes en el marco del puente Skyrest (pasillos/grandes torres/puente subterráneo/puente superior, etc.).
jefes
- Todos los jefes no principales han recibido un aumento de salud que oscila entre el 10% y el 20%, dependiendo de la progresión del juego del jugador (un aumento menor al comienzo del juego y un aumento mayor hacia el final).
- Todos los jefes no principales han recibido un aumento general del 10 % en su producción de daño, con ajustes realizados caso por caso para garantizar que proporcionen el nivel adecuado de desafío.
- La Promesa Inquebrantable ha recibido un aumento significativo de salud del 18% y un aumento del 15% en la producción de daño luego de la mejora de comportamiento introducida hace dos semanas. Notamos que algunos jugadores interactuaban con él y sentimos que necesitaba salud y daño adicionales para igualar su comportamiento mejorado (más agresivo).
- El Lightreaper ahora tiene un poco más de salud, con un aumento del 10 %, para que la parte final del combate sea más interesante. Observamos que los jugadores se estaban divirtiendo, pero el encuentro fue demasiado corto.
- Tras la mejora del comportamiento de Sunless Monarch, descubrimos que estábamos muy cerca de alcanzar el nivel de dificultad deseado. Sin embargo, decidimos agregar un poco más de salud (8%) y aumentar el daño de sus ataques (10%) para brindar realmente el desafío que pretendíamos después de la mejora general de comportamiento de la semana pasada.
- La Resonancia Sagrada ahora normalmente usará las escaleras para descender y solo caerá a través del agujero si existe la oportunidad de golpear al jugador.
AI
- Se agregaron y ajustaron volúmenes de correa en Revelation Depths.
- Volúmenes de amarre mejorados en la Cisterna.
- La IA podría quedarse atascada debido a colisiones después de usar un enlace de navegación. Las colisiones se mejoraron para crear un ángulo recto en Sunless Skein.
- Los Defensores Permanentes podrían subirse al cofre en la arena Manse. Se ha colocado allí un volumen de bloqueo con “bloque solo peón”, pero aún permite al jugador abrir el cofre y obtener el botín.
- Se ha agregado Navmesh a la plataforma móvil para evitar que Scarlet Shadow se quede en una de las plataformas móviles de Pilgrim’s Perch.
- Se ajustaron los volúmenes de las correas en la Mansión para permitir que los perros persigan a los jugadores un poco más lejos que otros tipos de enemigos.
- Se han realizado mejoras en Navmesh en algunos lugares de Forsaken Fen y se ha realizado un Navmesh Pass general.
- Se ajustó el tamaño del arco/puerta en el Castillo de Bramis y se realizaron algunas mejoras en el espacio de combate para ayudar en la lucha contra el Ruiner. Ahora es más difícil esconderse de él. Nos encanta el queso, pero con moderación.
umbral
- El jugador pudo desollar la plataforma en la que se encontraba bajo ciertas condiciones. Esto ahora ha sido arreglado.
Equilibrio (PVE)
- Se solucionó un problema con el ataque especial de espada Lightreaper. Ahora está reactivado y puede usarse según lo previsto. Los jugadores aún deben completar la línea de misiones para poder desbloquearlas.
- Ahora somos más indulgentes cuando corremos, por lo que después de una tirada, no necesitas presionar “correr” nuevamente, tu carrera continúa (si te queda suficiente resistencia, oc).
- Se solucionó un problema por el cual el hechizo Simulacro de Pieta podía atravesar el piso y las paredes.
- Se solucionó un problema con las runas multiplicadoras de vigor que podían provocar daños inesperados.
- El casco Pumpskin ahora se puede lanzar/vender; no estamos seguros de por qué alguien querría hacer esto; objetivamente no tiene sentido, pero ahora puedes decidir hacerlo de todos modos.
- Se mejoró el rayo explosivo, lo que redujo su costo de munición de 10 a 4 y su multiplicador de daño aumentó de 1,9 a 3,8.
- Se mejoró el Shattering Bolt al disminuir su costo de munición de 10 a 4 y su multiplicador de daño sagrado aumentó de 1,9 a 3,8.
- Dark Abbess Banner ha recibido probablemente el beneficio más grande de todos: el costo de munición se redujo de 15 a 4; el multiplicador de daño físico aumentó de 0,5 a 1,0; daño físico explosivo de 2.0 a 4.0; y su multiplicador de daño por fuego de 1,5 a 3,0.
- Descubrimos un error en el que Tríptico Santificado hacía que todas las fuentes de daño sagrado causaran daño escalonado adicional no deseado. Por ejemplo: de 10 daños escalonados previstos, se entregarían 11 o incluso 13 en algunos casos. Esto ha sido corregido. Como ahora el error está corregido, podemos aumentar el escalonamiento del Tríptico Santificado en un +10%.
Equilibrio (PvP)
¡El primer paso de nuestra división PVP/PVE ya está aquí, pero aún no ha terminado!
Este es un escalador PvP adecuado para hechizos y flechas/pernos para PvP.
CERO impacto en PvE, solo un escalador específico de PvP puro para ellos.
Ahora, usar hechizos, municiones o objetos arrojadizos en PvP no debería ser OP.
Multijugador
- Hemos visto bastantes preguntas sobre cómo funcionan las contraseñas para el modo multijugador, por lo que hemos decidido agregar un indicador visual HUD cuando la contraseña está activada. Para COOP, siempre permanecerá allí hasta que elimine manualmente la contraseña. Para PvP, ahora desaparece después de 2 minutos, por lo que puedes entender que serás emparejado para PvP con “cualquiera” a partir de ese momento, no solo con personas con contraseña.
- Se agregó información adicional al desconectarse de las sesiones multijugador.
Colisiones
- Se solucionó un problema con una malla de navegación en la arena de caballeros misteriosos (muy enojados).
- Se ajustaron las paredes de polilla para evitar que los jugadores abandonen el encuentro del jefe con Ursula, Infernal Enchantress y Otto.
- Se ajustaron las paredes de polilla para evitar que los jugadores abandonen el encuentro con el jefe en un puente cerca de un gran castillo.
- Se ajustaron las paredes de polilla para evitar que los jugadores abandonen el encuentro con el jefe en el Feudo de la Maldición Fría.
- Se mejoraron varias colisiones en el cañón de Deep Forest.
- Se solucionó un problema de colisión por el cual el jugador podía caer por el mundo en la zona de Smelter.
- Se corrigieron varias colisiones para evitar que los jugadores se saltaran una gran parte de Redcopse Village.
- Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían quedarse atrapados cerca de las paredes cerca del Vestige of Bloody Pilgrim.
- Colisiones ajustadas cerca de la carretera pantanosa para evitar que los proyectiles se atasquen en el aire.
- Colisiones mejoradas para una mejor navegación en el área del puente de Lower Calrath.
- Se agregaron colisiones a varias piezas de la pared Umbral en Beacon Tower en Deep Forest.
- Colisiones ajustadas para evitar que los jugadores accedan a los bordes del puente en Fief of the Chill Curse.
- Colisiones mejoradas para una mejor navegación al comienzo de Fief of the Chill Curse.
- Colisiones ajustadas para evitar que los jugadores se salten un área en Manse.
- Se agregó un volumen de bloqueo para evitar que los jugadores se salten Forsaken Fen.
- Se corrigieron varias colisiones para evitar que los jugadores se salten el encuentro de Ursula.
- Se solucionó un problema que permitía a los jugadores saltarse una gran parte del Castillo de Bramis al matar a un Arquitecto Rhogar a larga distancia cerca del encuentro de Sundered Monarch.
- Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían morir inmediatamente después de reaparecer en Umbral cerca del encuentro de Bringer of Silence.
- Se corrigieron varios problemas de colisión en el cañón de Deep Forest.
- Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían quedarse atascados en ciertos cristales en el Castillo de Bramis.
- Se solucionó un problema por el cual el personaje del jugador podía atravesar paredes de piedra en el Castillo de Bramis.
- Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían quedarse atascados mientras exploraban el área cerca del río de lava en el Castillo de Bramis.
- Se solucionó un problema que permitía a los jugadores llegar al área de la forja de Lower Calrath saltando desde un puente roto cerca de la arena del jefe.
- Se solucionó un problema de colisión con ciertos tablones de madera en Pilgrim’s Perch.
- Se solucionó un problema con un Portador de quietud atascado que le impedía moverse y atacar en Lower Calrath si el jugador estaba en un lugar específico.
- Navegación, colisión y recorte de cámara mejorados en el área de baliza del feudo, el castillo de Bramis y Upper Calrath.
- Se solucionó un problema de colisión por el cual el jugador podía caer por el mundo en Manse Cellar.
- Se corrigieron varias colisiones de camas y escaleras en Manse Leprosarium.
Encendiendo
- Iluminación mejorada ajustando el contraste y el aspecto monocromático del área entre la vista de Forsaken Fen y Shuja Hamlet.
- Iluminación mejorada en la ruta de suministro a Manse.
Imágenes
- Se corrigió un problema visual con los trajes de Crimson Rector.
- Se corrigieron fallos visuales que podían ocurrir al girar en un lugar.
- Se solucionó un problema por el cual la sombra del cinturón del Caballero Sagrado se proyectaba incorrectamente.
- Se solucionó un problema por el cual se mostraba un cubo negro en Defiled Sepulchre.
- Se solucionó un problema con una escena de corte de luz que podía ocurrir cuando se lanzaba fuego sobre ella justo antes de que se activara la escena.
- Se corrigió un problema visual con los quemadores de incienso que tenían Nanite habilitado.
- Solucionamos un problema al calibrar HDR en el juego y al mismo tiempo cambiar la salida HDR nativa de PS5.
- Se corrigieron materiales de ánfora rotos en Abbey of the Hallowed Sisters y Empyrean.
- Se corrigieron fallas visuales con los trajes Defensor permanente y Sin-Piercer.
- Se agregó una opción para desactivar los efectos de distorsión umbral según demanda popular.
- Se solucionó un problema por el cual las armas enfundadas para zurdos no estaban alineadas correctamente con la posición de las armas enfundadas para diestros en la espalda del personaje.
interfaz de usuario
- Se solucionó un problema por el cual el bloqueo podía superponerse con los mensajes del tutorial en muy raras ocasiones.
- Se agregaron estadísticas de poder de hechizo del catalizador a la pestaña de inventario.
- Mejoras adicionales en la interfaz de usuario al completar un ritual carmesí.
Audio
- Se agregaron efectos de sonido para el hechizo Crystal Straight del Conflagrant Seer.
- Se mejoraron los efectos de sonido para las puñaladas del jugador.
Equilibrio:
- A Bringers of Stillness y Scarlet Shadows se les ha reducido el daño producido por sus dos ataques de cierre de brechas para que no sean tan castigadores cuando atacan desde su propia sombra.
- Los espíritus carbonizados en la ciudad baja han visto su daño ligeramente debilitado, de 80 a 64 para compensar el hecho de que son el tipo de “cadáver ambulante” más agresivo.
- Todos los “cadáveres andantes” han visto reducido su daño de ataque cargado de 1,18 a 0,8, ya que sus animaciones no reflejan adecuadamente el peligro del golpe. Su anticipación se ha ajustado ligeramente para una mejor legibilidad.
- Las fuerzas de trabajo de Skein ahora tienen un hitbox mejor ajustado, ya que sentimos que estaba generando unos pocos fotogramas demasiado pronto.
- Aluvión de ecos (hechizo de umbral del globo ocular) ha recibido un mecanismo de seguridad adicional para garantizar que siempre exploten al golpear cualquier elemento del entorno.
- La actualización 1.09 de Lords of the Fallen ajustó la dirección de impacto de algunos proyectiles que podrían hacer que el jugador reaccionara en una dirección no deseada. Puramente cosmética.
- Ruiner ha visto su ataque con escudo de fuego y su daño de ataque de derribo con salto ligeramente reducidos. A cambio, su daño estándar se ha mejorado ligeramente de 81 a 95. La idea es que los jugadores todavía le tengan miedo, pero reduzcan la cantidad de one-shots en regiones posteriores del juego.
Jefes:
- La progenie despreciada ha recibido un pequeño ajuste para garantizar que nunca interrumpa uno de sus combos, independientemente de las acciones del jugador.
- La arena del trío de jefes secretos que se esconden en un lugar secreto ha sido modificada para ayudarlos a navegar por el espacio de manera más eficiente. Además, si entran en la columna en forma de sombra, ahora saben cómo salir. En la práctica, ahora son adversarios más peligrosos.
Imágenes:
- Después de la optimización, la armadura de pecho Pieta perdió algunas de las identificaciones de los tintes. Esto se ha corregido para que se puedan aplicar tintes correctamente.
- Se corrigió una malla de nanitos en el fondo de la Galería 3D que estaba animada incorrectamente, creando artefactos de puntos blancos.
Actuación:
- La explosión de los globos oculares de un aluvión de ecos tenía un efecto visual persistente que podía mantenerse activo durante más tiempo del previsto, lo que dificultaba el rendimiento si se abusaba de él.
Modo Foto:
- El Modo Foto tenía una pequeña línea negra en la esquina inferior derecha. Esta línea ya no existe.
Audio:
- Los estigmas umbrales ahora tienen un sonido más agradable para su activación y desactivación.
JcJ:
- Hemos desactivado la capacidad de parar las patadas de otros jugadores para permitir una opción adicional cuando encuentres un muy buen “parador”.
PC v.1.1.191
Hemos podido identificar cuatro problemas principales:
- **Controladores no actualizados.**Lords of the Fallen funciona con UE5, una tecnología de alta gama que requiere los controladores de GPU más recientes. Hemos observado que la mayoría de los fallos se deben a controladores obsoletos. Por eso, a partir de ahora, cuando se inicia el juego, comprueba los controladores instalados y solicita una actualización si no están actualizados, redirigiendo a los respectivos proveedores de GPU: Nvidia o AMD
- Estabilidad de la generación de cuadros: a pesar de nuestro afán por brindar a los jugadores las últimas tecnologías, Sentry notó que la generación de cuadros también provoca fallas en condiciones específicas. Hemos decidido desactivar temporalmente la generación de cuadros hasta que nuestra colaboración con NVIDIA nos permita ofrecer controladores más estables. Esta acción tiene como objetivo evitar los fallos que algunos jugadores están experimentando con sus nuevas GPU de la serie 40.
- Fallos de GPU no identificados: se ha solucionado parcialmente un error del motor que podría ocurrir con ciertas GPU de las series 30 y 40, provocando que el juego fallara incluso con gráficos configurados automáticamente. EPIC nos proporcionó rápidamente un parche que incluye medidas de seguridad adicionales para previene esos fallos y se ha integrado para resolver la mayoría de ellos. También hemos observado que bastantes jugadores habilitan configuraciones que sus equipos no pueden manejar, especialmente en términos de VRAM. Si experimenta inestabilidad, velocidades de fotogramas bajas o incluso fallas (especialmente fallas de DX12), simplemente haga clic en “AUTO-SET” dentro de la Configuración de gráficos, y lo más probable es que esto resuelva sus problemas.
- Fallo después de la primera cinemática: se identificó en Sentry un problema con el código del motor relacionado con el cálculo de objetos de estado de canalización (PSO). Este problema provocó fallas cuando se compilaban los sombreadores después de la primera cinemática del juego. EPIC ha sido rápido y eficiente al brindar una solución, que ahora se ha integrado en el juego y debería resolver la mayoría de los casos. Sin embargo, si el problema aún persiste, hemos proporcionado una solución para permitirte acceder al juego. Ten en cuenta que esta solución puede provocar microcongelaciones la primera vez que ingresas a una nueva área del juego. Para desactivar el cálculo de PSO, siga estos pasos:a. Haz clic derecho en el juego en tu Bibliotecab. Haga clic en Propiedades. En la pestaña General, ingrese el siguiente modificador en el cuadro de texto Opciones de inicio: -nopsos
PS5:
- No hay cambios específicos de la plataforma.
Xbox:
- Se solucionó el problema con la carga de LOD bajos para Xbox Series X.
Cubierta de vapor:
- Steamdeck ahora tiene un teclado virtual.
Descarga gratis el parche 1.017 de Lords of the Fallen en PlayStation 5, PC y Xbox Series X/S.