La patch 1.017 di Lords of the Fallen (versione 1.017.000) è disponibile per il download su console PS5, PC e Xbox Series X/S. Secondo le note ufficiali della patch Lords of the Fallen 1.017 , l’ultimo aggiornamento apporta modifiche ai livelli di danno, alle meccaniche di gioco e al comportamento dei boss per un’esperienza più equilibrata. Oltre a questo, l’aggiornamento 1.017 di Lords of the Fallen include anche correzioni per vari problemi visivi, problemi di prestazioni migliorate e modalità di gioco ottimizzate.
Recentemente, il gioco Lords of the Fallen 2023 è stato rilasciato con recensioni contrastanti. Sfortunatamente, dall’ultima patch 1.008 , i giocatori hanno riscontrato diversi problemi con il gioco. L’aggiornamento 1.17 di Lords of the Fallen di oggi risolverà alcuni di questi problemi.
Note sulla patch 1.017 di Lords of the Fallen: 17 Novembre 2023
I punti salienti di questa settimana includono:
- Abbiamo completato con successo un miglioramento personalizzato del motore per permetterci di usare il nanite per tutte le mesh Umbral, il che dovrebbe significare un notevole miglioramento delle prestazioni in Umbral (per i pochi coraggiosi che rimarranno in giro abbastanza a lungo per notarlo). Questo è in aggiunta a i nostri consueti miglioramenti delle prestazioni complessive in diverse aree del gioco, specificate di seguito nelle note.
- Nuovo sistema di blocco attivato! Abbiamo testato a lungo diverse opzioni e riteniamo che l’approccio più semplice, ovvero l’aggancio al centro dello schermo, sia quello più efficace. Quindi abbiamo reso questa la nuova impostazione predefinita, anche se hai ancora la possibilità di passare ad altre opzioni di blocco nelle impostazioni, incluso “Legacy” (l’impostazione predefinita precedente).
- Il primo passo del nostro bilanciamento del PVP/PVE è qui, e molto altro arriverà nel prossimo futuro! Ora possiamo iniziare a bilanciare gli incantesimi in modo indipendente, quindi l’aggiornamento di oggi si concentra sugli incantesimi e sulle abilità a distanza più potenti (basati sul feedback e sulla telemetria interna) solo per il PVP: questo ha un impatto ZERO sul PVE.
- A grande richiesta, abbiamo finalizzato una revisione completa di tutti i boss del gioco . Era chiaro (sia dal tuo feedback che dai nostri risultati interni) che molti boss semplicemente non rappresentavano una sfida sufficiente, quindi abbiamo ribilanciato alcuni comportamenti, così come i loro punti ferita e i danni inflitti, per garantire che rappresentino il livello corretto di difficoltà in quel punto del tuo viaggio. Ulteriori dettagli sono disponibili di seguito.
- Abbiamo integrato l’ ultima versione di DLSS3 , il che significa che ora puoi attivare manualmente l’aggiornamento di Frame Generation più recente utilizzando un comando speciale (-DLSSFG). Una volta confermato tramite Sentry che questo nuovo FG è stabile, lo attiveremo per tutti coloro che hanno la serie 40 per impostazione predefinita.
- Inoltre, in collaborazione con NVIDIA e AMD, abbiamo attivato dati aggiuntivi per i rapporti Sentry per raccogliere maggiori dettagli sull’hardware rimanente che purtroppo sta ancora riscontrando alcuni arresti anomali nel nostro gioco. Ciò ci aiuterà a individuare i problemi in modo più rapido e accurato e consentirà ai nostri partner di aggiornare di conseguenza i driver GPU.
Come accennato in precedenza, continuiamo a lavorare sodo su tutti i contenuti gratuiti che abbiamo rivelato nella Roadmap dei contenuti della scorsa settimana . E possiamo rivelare in esclusiva che non dovrai aspettare molto prima che venga pubblicato il primo contenuto…
E con questo, tuffiamoci nelle note della patch!
Revisione del blocco
Nuovo sistema Lock-On attivato! Abbiamo ampiamente testato varie opzioni e riteniamo che l’approccio più semplice, ovvero bloccare il centro dello schermo, sia la scelta migliore. Pertanto, questa è ora la nuova impostazione predefinita. Hai anche altre opzioni di blocco, tra cui “Legacy” (che mantiene l’impostazione predefinita prima di questa patch).
Nelle impostazioni ora puoi selezionare il tuo sistema di priorità Lock-On preferito:
- La precisione dà la priorità ai nemici che si trovano più vicini al centro dello schermo entro un limite massimo specificato (i nemici ai bordi vengono ignorati).
- La dinamica dà priorità senza limiti ai nemici più vicini al centro dello schermo. Questa è l’opzione predefinita.
- La prossimità dà la priorità ai nemici più vicini al giocatore.
- Legacy rappresenta il sistema Lock-On originale dal lancio del gioco.
Finali
Per quei giocatori che sono rimasti bloccati al finale Umbral, impossibilitati a finire il gioco, abbiamo una grande notizia: ora quando carichi il personaggio che avrebbe dovuto ricevere il finale, vedrai direttamente i crediti, riceverai i giusti risultati, le giuste ricompense , quindi ricevi la richiesta di passare a NG+1, NG+0 o rimanere nel mondo attuale. Ciò risolverà anche un potenziale problema (sebbene non segnalato) con il finale Rhogar, qualora dovesse mai verificarsi.
Grazie ai giocatori che hanno condiviso i loro salvataggi, questo ci ha aiutato molto a trovare il problema e il modo sicuro per risolverlo.
Stabilità
- Abbiamo aggiornato la semplificazione DLSS3 di NVIDIA, ma non abbiamo ancora attivato la generazione di frame per impostazione predefinita. Lo faremo una volta assicurata la sua stabilità. Per abilitarlo, puoi utilizzare questo comando in Steam: Lords > Proprietà > Opzioni di avvio e inserire ‘-DLSSFG.’ Ciò attiverà l’opzione Generazione frame nelle impostazioni grafiche se utilizzi una serie 40.
- In collaborazione con EPIC, abbiamo risolto un deadlock nel caricamento del motore che può verificarsi quando si utilizzano CPU a basso profilo. Grazie Marn per averci aiutato a profilarlo sul suo PC!
- Abbiamo notato che alcuni giocatori usavano ALT+F4 durante il filmato finale, soprattutto quello di Umbral, forse perché preoccupati di non avere una via d’uscita. Abbiamo aggiunto un ulteriore failsafe per supportare un’uscita ALT+F4 lì. Tuttavia, tieni presente che puoi comunque scegliere se continuare o uscire dal gioco dopo il filmato, quindi non è necessario uscire prematuramente dal gioco. Ciò copre anche qualsiasi potenziale incidente che potrebbe verificarsi in quel momento (o un’interruzione di corrente!).
- Abbiamo abilitato una raccolta dati aggiuntiva per i report Sentry per raccogliere maggiori dettagli sugli arresti anomali che si verificano su hardware specifico. Questo ci aiuterà a individuare i problemi dei driver in modo più accurato per NVIDIA e AMD.
- Abbiamo aggiunto un avviso quando si avvia il gioco con Rivatuner attivato. Abbiamo osservato tramite Sentry che l’overclocking di GPU/CPU rimane una delle principali cause di crash.
Prestazione
- Abbiamo apportato un miglioramento al motore per permetterci di utilizzare i naniti per le mesh Umbral. Ciò dovrebbe comportare un notevole miglioramento delle prestazioni in Umbral. Per coloro che sono curiosi, le mesh Umbral richiedono uno shader complesso che utilizzi maschere alfa, occlusione della telecamera, supporto per l’animazione, opzioni di animazione dei vertici, offset della profondità dei pixel e offset della posizione mondiale. Nessuno di questi era supportato prima da mesh di naniti. Ora, una volta completata la transizione completa a Umbral, possiamo sfruttare la tecnologia dei naniti scambiando selettivamente le mesh a seconda delle esigenze di shader.
- Abbiamo implementato un’ottimizzazione significativa per i meccanismi di generazione del terrore, assicurando che trovarsi in Umbral non dovrebbe più causare cali di prestazioni, anche se circondati da zombie Umbral.
- L’ottimizzazione dei livelli Umbral (il mastio del castello) ha comportato l’eliminazione di alcune mesh nascoste.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre sui bastioni dello Skyrest Bridge.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre nella birreria di Lower Calrath.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre nella Torre della Penitenza.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre nel percorso di rifornimento verso la Manse.
- L’ottimizzazione delle collisioni è stata eseguita nell’area del ponte di Lower Calrath.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre nell’area del frame di Skyrest.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre nel Villaggio di Redcopse.
- Hai eseguito un passaggio d’ombra nel distretto minerario di Upper Calrath.
- L’ottimizzazione dei livelli Umbral in Lower Calrath ha comportato l’eliminazione delle mesh nascoste e la prevenzione dell’occlusione della telecamera nelle mesh lontane dal giocatore.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre nella Porta Superiore di Lower Calrath.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre e rimosso il fogliame dipinto nel paesaggio che era lontano dal giocatore e non visibile nella foresta di Redcopse.
- Nella Manse of the Hallowed Sentinels, abbiamo effettuato un secondo passaggio per ridurre il numero di attori che proiettano ombre, concentrandoci su piccole cose e dettagli.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre nell’area del ponte di Lower Calrath.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre nel distretto dei nobili di Upper Calrath.
- L’ottimizzazione dei livelli Umbral in Skyrest Bridge prevedeva l’eliminazione delle mesh nascoste e la prevenzione dell’occlusione della telecamera nelle mesh lontane dal giocatore.
- Ottimizzazione delle collisioni globali, correzioni di bug e miglioramenti sono stati apportati al Fief of the Chill Curse.
- L’ottimizzazione dell’ombra nell’arena di Pieta allo Skyrest Bridge ha comportato l’eliminazione delle mesh nascoste e la prevenzione dell’occlusione della telecamera in alcune mesh.
- Ridotto il numero di attori che proiettano ombre nell’area della fonderia di Lower Calrath.
- Ulteriori riduzioni degli attori che proiettano ombre, aggiunti occlusori extra ed eliminati attori all’interno/dietro i muri nella struttura dello Skyrest Bridge (Passageways/Big Towers/Underbridge/Top Bridge, ecc.).
Boss
- Tutti i boss non principali hanno ricevuto un aumento di salute che varia dal 10% al 20%, a seconda della progressione del gioco del giocatore (un aumento minore all’inizio del gioco e un aumento maggiore verso la fine).
- Tutti i boss non principali hanno ricevuto un aumento complessivo del 10% dei danni inflitti, con modifiche apportate caso per caso per garantire che forniscano il livello di sfida appropriato.
- La Promessa Ininterrotta ha ricevuto un significativo aumento della salute del 18% e un aumento del 15% dei danni inflitti in seguito al miglioramento del comportamento introdotto due settimane fa. Abbiamo notato che alcuni giocatori erano interattivi e abbiamo ritenuto che avesse bisogno di salute e danni aggiuntivi per corrispondere al suo comportamento migliorato (più aggressivo).
- Il Lightreaper ora ha leggermente più salute, con un aumento del 10%, per rendere più avvincente la parte finale del combattimento. Abbiamo notato che i giocatori si divertivano, ma l’incontro era un po’ troppo breve.
- Dopo il miglioramento del comportamento del Monarca Senza Sole, abbiamo scoperto di essere molto vicini al raggiungimento del livello di difficoltà desiderato. Tuttavia, abbiamo deciso di aggiungere un po’ più di salute (8%) e di aumentare il danno dei suoi attacchi (10%) per fornire davvero la sfida che intendevamo dopo il miglioramento comportamentale generale della scorsa settimana.
- La Risonanza Sacra ora utilizzerà tipicamente le scale per scendere e cadrà attraverso il buco solo se c’è l’opportunità di colpire il giocatore.
AI
- Aggiunti e modificati i volumi di guinzaglio in Revelation Depths.
- Volumi di guinzaglio migliorati nella Cisterna.
- L’IA potrebbe bloccarsi a causa di collisioni dopo aver utilizzato un navlink. Le collisioni sono state migliorate per creare un angolo retto nel Sunless Skein.
- Gli Abiding Defenders potrebbero salire sul petto nell’arena Manse. Lì è stato posizionato un volume di blocco con “blocca solo pedone”, ma consente comunque al giocatore di aprire il forziere e ottenere il bottino.
- Navmesh è stato aggiunto alla piattaforma mobile per prevenire il potenziale formaggio dell’Ombra Scarlatta in una delle piattaforme mobili di Pilgrim’s Perch.
- Modificati i volumi dei guinzagli nella Manse per consentire ai segugi di inseguire i giocatori un po’ più lontano rispetto ad altri tipi di nemici.
- Sono stati apportati miglioramenti al Navmesh in alcuni punti della Forsaken Fen ed è stato eseguito un Navmesh Pass generale.
- Modificate le dimensioni dell’arco/porta nel Castello di Bramis e apportati alcuni miglioramenti allo spazio di combattimento per facilitare la lotta contro il Rovinatore. Adesso è più difficile nascondersi da lui. Adoriamo il formaggio, ma lo facciamo con moderazione.
Ombroso
- Il giocatore era in grado di scorticare l’anima della piattaforma su cui si trovava in determinate condizioni. Ora questo è stato risolto.
Bilanciamento (PVE)
- Risolto un problema con l’attacco speciale della spada Lightreaper. Ora è riattivato e può essere utilizzato come previsto. I giocatori devono ancora completare la serie di missioni per sbloccarli.
- Ora siamo più indulgenti durante lo sprint, quindi dopo una capriola non è necessario premere di nuovo “sprint”, lo sprint continua (se è rimasta abbastanza resistenza, oc).
- Risolto un problema per cui l’incantesimo Simulacro di Pieta poteva sparare attraverso il pavimento e i muri.
- Risolto un problema con le rune moltiplicatrici del vigore che potevano provocare danni inaspettati
- Il casco Pumpskin è ora rilasciabile/vendibile – non siamo sicuri del motivo per cui qualcuno vorrebbe farlo – oggettivamente non ha senso – ma ora puoi decidere di farlo comunque
- Potenziato il Dardo Esplosivo diminuendo il suo costo in munizioni da 10 a 4, e il suo moltiplicatore di danno aumentato da 1,9 a 3,8.
- Potenziato il Dardo Frantumante diminuendone il costo in munizioni da 10 a 4, e il moltiplicatore del danno sacro aumentato da 1,9 a 3,8.
- Lo Stendardo della Badessa Oscura ha ricevuto probabilmente il potenziamento più grande di tutti: costo delle munizioni ridotto da 15 a 4; moltiplicatore del danno fisico aumentato da 0,5 a 1,0; danno fisico da scoppio da 2,0 a 4,0; e il suo moltiplicatore del danno da fuoco da 1,5 a 3,0.
- Abbiamo scoperto un bug in cui il Trittico Santificato faceva sì che tutte le fonti di danno sacro fornissero danni sfalsati aggiuntivi involontari. Ad esempio: da 10 danni sfalsati previsti, in alcuni casi ne verrebbero inflitti 11 o addirittura 13. Questo è stato corretto. Dato che ora il bug è stato corretto, possiamo aumentare lo scaglionamento del Trittico Consacrato del +10%
Bilanciamento (PVP)
Il primo passo della nostra divisione PVP/PVE è qui, ma non è ancora finito!
Questo è un vero e proprio scaler PVP per incantesimi e frecce/dardi per il PVP.
Impatto ZERO sul PVE, solo un puro scaler specifico per PVP per quelli.
Ora usare incantesimi, munizioni o oggetti da lancio in PVP non dovrebbe essere OP.
Multigiocatore
- Abbiamo ricevuto alcune domande su come funzionano le password per il multiplayer, quindi abbiamo deciso di aggiungere un indicatore visivo sull’HUD quando la password è attiva. Per COOP, rimarrà sempre lì finché non eliminerai manualmente la password. Per il PVP, ora svanisce dopo 2 minuti, quindi puoi capire che da quel momento in poi verrai abbinato per il PVP con “chiunque” e non solo con persone con password.
- Aggiunte informazioni aggiuntive durante la disconnessione dalle sessioni multiplayer.
Collisioni
- Risolto un problema con un navmesh nell’arena misteriosa (molto arrabbiata) dei cavalieri.
- Modificati i muri di falena per impedire ai giocatori di abbandonare l’incontro con il boss Ursula, Infernal Enchantress e Otto.
- Modificati i muri di falena per impedire ai giocatori di abbandonare l’incontro con il boss su un ponte vicino a un grande castello.
- Modificati i muri di falena per impedire ai giocatori di abbandonare l’incontro con il boss nel Feudo della Maledizione del Gelo
- Migliorate diverse collisioni nel canyon di Deep Forest.
- Risolto un problema di collisione per cui il giocatore poteva cadere nel mondo nella zona della fonderia
- Risolte diverse collisioni per impedire ai giocatori di saltare gran parte del Villaggio di Redcopse.
- Risolto un problema per cui i giocatori potevano rimanere bloccati vicino ai muri vicino al Vestige of Bloody Pilgrim
- Collisioni modificate vicino alla strada paludosa per evitare che i proiettili rimangano bloccati a mezz’aria
- Collisioni migliorate per una migliore navigazione nell’area Bridged di Lower Calrath.
- Aggiunte collisioni a diversi pezzi del muro Umbrale nella Torre Faro nella Foresta Profonda.
- Collisioni modificate per impedire ai giocatori di accedere ai bordi del ponte in Fief of the Chill Curse.
- Collisioni migliorate per una migliore navigazione all’inizio di Fief of the Chill Curse.
- Collisioni modificate per impedire ai giocatori di saltare un’area in Manse.
- Aggiunto un volume di blocco per impedire ai giocatori di saltare la palude abbandonata.
- Risolte diverse collisioni per impedire ai giocatori di saltare l’incontro con Ursula.
- Risolto un problema che consentiva ai giocatori di saltare gran parte del Castello di Bramis uccidendo un Architetto Rhogar a lunga distanza vicino all’incontro con il Monarca Sundered.
- Risolto un problema per cui i giocatori potevano morire immediatamente dopo essere respawnati a Umbral vicino all’incontro con il Portatore del Silenzio.
- Risolti diversi problemi di collisione nel canyon di Deep Forest.
- Risolto un problema per cui i giocatori potevano rimanere bloccati su alcuni cristalli nel Castello di Bramis.
- Risolto un problema per cui il personaggio del giocatore poteva attraversare i muri di pietra nel castello di Bramis.
- Risolto un problema per cui i giocatori potevano rimanere bloccati durante l’esplorazione dell’area vicino al fiume di lava nel Castello di Bramis.
- Risolto un problema che consentiva ai giocatori di raggiungere l’area della fucina di Lower Calrath saltando da un ponte rotto vicino all’arena del boss.
- Risolto un problema di collisione con alcune assi di legno nel Trespolo del Pellegrino.
- Risolto un problema con un Portatore di quiete bloccato che gli impediva di muoversi e attaccare a Lower Calrath se il giocatore si trovava in un punto specifico.
- Navigazione, collisione e ritaglio della telecamera migliorati nell’area del faro del feudo, nel castello di Bramis e nell’Upper Calrath.
- Risolto un problema di collisione per cui il giocatore poteva cadere nel mondo in Manse Cellar.
- Risolte diverse collisioni per letti e scale nel Manse Leprosarium.
Illuminazione
- Illuminazione migliorata regolando il contrasto e l’aspetto monocromatico dell’area tra la vista della palude abbandonata e il borgo di Shuja.
- Illuminazione migliorata sulla rotta di rifornimento per Manse.
Immagini
- Risolto un problema visivo con gli abiti Crimson Rector.
- Risolti problemi visivi che potevano verificarsi girando sul posto.
- Risolto un problema per cui l’ombra della cintura del Cavaliere Consacrato veniva proiettata erroneamente.
- Risolto un problema per cui nel Sepolcro Profanato veniva visualizzato un cubo nero.
- Risolto un problema con il filmato del mietitore di luce che poteva verificarsi quando veniva lanciato fuoco su di esso appena prima dell’attivazione del filmato.
- Risolto un problema visivo con i bruciatori di incenso che avevano Nanite abilitato.
- Abbiamo risolto un problema durante la calibrazione dell’HDR nel gioco e allo stesso tempo la modifica dell’output HDR nativo di PS5 è stata modificata.
- Risolti i problemi relativi ai materiali rotti dell’anfora nell’Abbazia delle Sorelle Santificate e nell’Empireo.
- Risolti problemi visivi con gli abiti Abiding Defender e Sin-Piercer.
- Aggiunta un’opzione per disattivare gli effetti di distorsione ombrale a grande richiesta.
- Risolto un problema per cui le armi nella fondina della mano sinistra non erano correttamente allineate con la posizione delle armi nella fondina della mano destra sulla schiena del personaggio.
interfaccia utente
- Risolto un problema per cui il blocco poteva sovrapporsi ai messaggi del tutorial in occasioni molto rare.
- Aggiunte le statistiche del potere magico del catalizzatore alla scheda dell’inventario.
- Ulteriori miglioramenti all’interfaccia utente quando si completa un rituale cremisi.
Audio
- Aggiunti effetti sonori per l’incantesimo Crystal Straight del Conflagrant Seer.
- Migliorati gli effetti sonori per le pugnalate dei giocatori.
Bilanciamento:
- Portatori di quiete e Ombre scarlatte hanno ridotto il danno inflitto dai loro due attacchi di chiusura per non essere così punitivi quando attaccano dalla propria ombra.
- Gli Spiriti carbonizzati nella città bassa hanno visto il loro danno inflitto leggermente ridotto, da 80 a 64 per compensare il fatto che sono il tipo di “cadavere ambulante” più aggressivo.
- Tutti i “cadaveri ambulanti” hanno visto il loro danno da attacco caricato ridotto da 1,18 a 0,8, poiché le loro animazioni non riflettono correttamente il pericolo del colpo. La loro anticipazione è stata leggermente modificata per una migliore leggibilità.
- Le forze di lavoro della matassa ora hanno un hitbox meglio regolato, poiché ritenevamo che si generasse solo qualche fotogramma troppo presto.
- Sbarramento di echi (incantesimo ombroso del bulbo oculare) ha ricevuto un ulteriore sistema di sicurezza per garantire che esplodano sempre quando colpiscono qualsiasi elemento ambientale.
- L’aggiornamento 1.09 di Lords of the Fallen ha modificato la direzione del colpo di alcuni proiettili che potevano far reagire il giocatore in una direzione indesiderata. Puramente cosmetico.
- Ruiner ha visto il suo attacco con scudo di fuoco e il danno del suo attacco di atterramento in salto leggermente ridotti. In cambio, il suo danno standard è stato leggermente aumentato da 81 a 95. L’idea è che i giocatori abbiano ancora paura di lui, ma riducano la quantità di colpi unici nelle regioni successive del gioco.
Boss:
- La Progenie Disprezzata ha ricevuto una piccola modifica per assicurarsi che non interrompa mai una delle sue combo, indipendentemente dalle azioni del giocatore.
- L’arena del trio di boss segreti nascosti in un luogo segreto è stata modificata per aiutarli a spostarsi nello spazio in modo più efficiente. Inoltre, se entrano nella colonna in forma ombra, ora sanno come uscirne. Ora sono effettivamente avversari più pericolosi.
Immagini:
- Dopo l’ottimizzazione, l’armatura toracica Pietà ha perso alcuni ID delle tinte. Questo problema è stato corretto in modo che le tinte possano essere applicate correttamente.
- Risolto il problema con una mesh di naniti sullo sfondo della Galleria 3D che veniva animata in modo errato, creando artefatti con punti bianchi.
Prestazione:
- La raffica di echi dell’esplosione dei bulbi oculari aveva un effetto grafico persistente che poteva essere mantenuto attivo più a lungo del previsto, il che ostacolava le prestazioni in caso di abuso.
Modalità foto:
- La modalità foto aveva una piccola linea nera nell’angolo in basso a destra. Questa linea ora non c’è più.
Audio:
- Gli stimmi ombrosi ora hanno un suono più gradevole per la loro attivazione e disattivazione.
PVP:
- Abbiamo disattivato la possibilità di parare i calci degli altri giocatori per consentire un’opzione aggiuntiva quando trovi un ottimo “paratore”.
PC v.1.1.191
Siamo stati in grado di identificare quattro problemi principali:
- **Driver non aggiornati.**Lords of the Fallen è basato su UE5, una tecnologia di fascia alta che richiede i driver GPU più recenti. Abbiamo osservato che la maggior parte dei crash è dovuta a driver obsoleti. Ecco perché, a partire da ora, all’avvio del gioco, controlla i driver installati e richiede un aggiornamento se non sono aggiornati, reindirizzando ai rispettivi fornitori di GPU: Nvidia o AMD
- Stabilità della generazione dei frame – Nonostante il nostro entusiasmo nel fornire ai giocatori le tecnologie più recenti, Sentry ha notato che la generazione dei frame porta anche a arresti anomali in condizioni specifiche. Abbiamo deciso di disattivare temporaneamente la generazione dei frame finché la nostra collaborazione con NVIDIA non ci consentirà di fornire driver più stabili. Questa azione ha lo scopo di prevenire i crash che alcuni giocatori stanno riscontrando con le loro nuovissime GPU serie 40.
- Arresti anomali della GPU non identificati – Un errore del motore che poteva verificarsi con alcune GPU della serie 30 e 40, causando l’arresto anomalo del gioco anche con la grafica impostata automaticamente, è stato parzialmente risolto. EPIC ci ha prontamente fornito una patch che include ulteriori misure di sicurezza per previene questi arresti anomali ed è stato integrato per risolvere la maggior parte di questi arresti anomali. Abbiamo anche osservato che molti giocatori abilitano impostazioni che i loro dispositivi non sono in grado di gestire, soprattutto in termini di VRAM. Se riscontri instabilità, frame rate bassi o addirittura arresti anomali (in particolare quelli DX12), fai semplicemente clic su “IMPOSTAZIONE AUTOMATICA” nelle Impostazioni grafiche e molto probabilmente risolverà i tuoi problemi.
- Crash dopo il primo filmato – In Sentry è stato identificato un problema con il codice motore relativo al calcolo dei Pipeline State Objects (PSO). Questo problema provocava arresti anomali durante la compilazione degli shader dopo il primo filmato del gioco. EPIC è stata rapida ed efficiente nel fornire una soluzione, che ora è stata integrata nel gioco e dovrebbe risolvere la maggior parte dei casi. Tuttavia, se il problema persiste, abbiamo fornito una soluzione alternativa per consentirti di accedere al gioco. Tieni presente che questa soluzione alternativa potrebbe causare alcuni micro-congelamenti la prima volta che entri in una nuova area del gioco. Per disattivare il calcolo dei PSO, procedi nel seguente modo:a. Fai clic con il pulsante destro del mouse sul gioco nella tua Libreriab. Fare clic su Proprietà. Nella scheda Generale, inserisci il seguente modificatore nella casella di testo Opzioni di avvio: -nopsos
PS5:
- Nessuna modifica specifica della piattaforma.
XBOX:
- Risolto il problema con il caricamento di LOD bassi per Xbox Series X.
Ponte a vapore:
- Steamdeck ora ha una tastiera virtuale.
Scarica gratuitamente la patch 1.017 di Lords of the Fallen su PlayStation 5, PC e Xbox Series X/S.