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Friday, April 25, 2025

Notes de mise à jour Minecraft 1.20.0 – 7 juin 2023

La mise à jour 1.20.0 de Minecraft est maintenant disponible en téléchargement sur PC, Ps4, PS5 et Xbox one. Selon les notes de mise à jour officielles de Minecraft, la dernière mise à jour 1.20.0 corrige certains bugs et plantages.

Auparavant, une mise à jour majeure 1.20.0 ajoutait de nouveaux changements, correctifs et améliorations de gameplay.

Malheureusement, les joueurs rencontrent encore plusieurs problèmes depuis la sortie. La version 1.20.0 de Minecraft d’aujourd’hui corrigera quelques-uns de ces problèmes.

Découvrez plus de détails ci-dessous.

Notes sur le patch Minecraft 1.20.0 – 7 juin 2023

Archéologie

  • Ajout d’un élément Pinceau artisanal
  • Ajout de sable suspect et de gravier suspect
    • Du sable suspect peut être trouvé dans les temples du désert, les puits du désert et les ruines chaudes de l’océan
    • Du gravier suspect peut être trouvé dans les ruines de Cold Ocean et les ruines de sentiers
    • Ces blocs fragiles sont difficiles à repérer et faciles à détruire, alors soyez prudent !
    • Brosser du sable suspect ou du gravier suspect avec une brosse permettra d’extraire des objets qui ont été enterrés il y a longtemps
  • Ajout des ruines du sentier, une structure enterrée d’une culture perdue
    • Quatre types de modèles de garniture d’armure peuvent être trouvés ici
    • Les ruines de sentiers peuvent être trouvées dans les taïgas, les taïgas enneigées, tous les biomes forestiers anciens et les jungles
    • Un nouveau disque de musique peut être trouvé en brossant les blocs suspects dans cette structure
      • Lorsqu’il est mis dans un Jukebox, « Relic » d’Aaron Cherof est joué
  • Ajout de Pottery Sherds
    • Les tessons de poterie ont des photos sur eux
    • Un total de 20 tessons ont été répartis entre les 5 sites archéologiques: Desert Wells, Desert Temples, Cold Ocean Ruins, Warm Ocean Ruins, et Trail Ruins
    • Ils ne peuvent pas être fabriqués et ne sont trouvés qu’en brossant du sable suspect ou du gravier suspect.

Pots décorés

  • La fabrication de quatre tessons de poterie ensemble créera un pot décoré avec une image de chaque côté
  • Les articles en brique peuvent être utilisés à la place des tessons de poterie dans la recette du pot décoré
    • Les côtés qui ont été fabriqués à partir d’articles en brique n’auront pas d’images
  • Écrasez un pot décoré avec n’importe quel outil de bris de blocs pour le briser et récupérer les tessons de poterie
    • Frapper le pot à mains nues, des outils tactiles en soie ou tout autre objet laissera tomber un pot intact à la place.
  • Les pots décorés fabriqués avec au moins un motif ont une info-bulle de survol affichant les ingrédients de Sherd & Brick

Cerisiers

  • Ajout d’un nouveau biome de Cherry Grove, avec de jolis cerisiers en fleurs
    • Le biome peut être trouvé dans les montagnes, dans des endroits similaires à Meadows
  • Ajout d’un nouvel ensemble en bois de cerisier, avec toutes les choses en bois correspondantes que vous pouvez fabriquer à partir de celui-ci
  • Des particules roses tombent de dessous les feuilles de cerisier
  • Ajout d’un nouveau bloc de pétales roses avec beaucoup de fleurs roses sur le sol
    • Chaque bloc de pétales roses peut contenir jusqu’à 4 pétales
    • L’utilisation de farine d’os augmente le nombre de pétales
    • Placer un pétale rose dans un bloc déjà placé augmente le nombre de pétales
    • Réduit le nombre de pétales dans le bloc lorsqu’il est extrait
    • Mise à jour du sélecteur de graines avec une option de biome Cherry Grove

Ensemble en bois de bambou

  • Ajout d’un nouvel ensemble en bois de bambou, avec toutes les choses en bois correspondantes que vous pouvez fabriquer à partir de celui-ci
  • Le bloc de bambou peut être fabriqué à partir de 9 bambous et peut être dépouillé comme les autres bûches de bois
  • Les planches de bambou fabriquées à partir de bloc de bambou ne donnent que 2 planches contre 4 pour les bûches de bois
  • Ajout d’une nouvelle variante de planche « Mosaïque » unique au bambou appelée Bamboo Mosaic
    • Il peut être fabriqué avec 1×2 dalles de bambou dans une bande verticale
    • Vous pouvez fabriquer des variantes d’escalier et de dalle de mosaïque de bambou
    • Les blocs de mosaïque de bambou ne peuvent pas être utilisés comme ingrédient d’artisanat là où d’autres blocs de bois sont utilisés, mais ils peuvent être utilisés comme combustible.
  • Ajout d’un radeau en bambou unique et d’un radeau de coffre en bambou qui peuvent être fabriqués comme des bateaux normaux, mais avec des planches de bambou
    • Ils fonctionnent de la même manière que les bateaux ordinaires, mais ont un aspect unique.

Enseignes suspendues

  • Les enseignes suspendues sont une version plus chère des enseignes normales
    • Fabriqué avec 2 chaînes et 6 rondins dénudés de votre type de bois préféré
    • L’artisanat donne lieu à 6 enseignes suspendues
  • Peut être raccroché des manières suivantes:
    • Sous un bloc qui peut fournir un soutien au centre, comme un bloc complet ou une clôture
    • Fixé au côté solide d’un bloc
    • Attaché sur le côté ou sous un autre panneau suspendu
  • Contrairement aux signes normaux, ils ne peuvent pas être placés directement sur le sol sans soutien latéral ou supérieur.
    • Cependant, les enseignes suspendues qui ont une barre horizontale n’apparaîtront pas lorsque le bloc de support est retiré.

Améliorations des panneaux

  • Le texte des signes peut maintenant être modifié après avoir été placé dans le monde
    • Cela peut être fait en interagissant avec le signe
    • Les signes avec des composants de chat non textuels ne peuvent pas être modifiés
  • Les deux côtés du panneau peuvent désormais avoir du texte et des couleurs distincts, ce qui permet d’autres options de personnalisation
    • Par défaut, un signe vous invite à saisir le texte de la face avant lorsqu’il est placé.
    • Pour appliquer du texte à l’arrière, vous devez marcher de l’autre côté et interagir avec ce visage pour le modifier
  • Les panneaux peuvent désormais également être cirés avec Honeycomb, empêchant toute modification ultérieure de son texte
  • Il n’est plus possible d’utiliser Sac d’encre, Sac d’encre luminescente ou Colorants si le texte du signe est vide (MCPE-133778)

Renifleur

  • The Sniffer est le gagnant du vote de la foule de Minecraft Live 2022
  • Les renifleurs sont des foules passives et amicales
  • Les renifleurs reniflent l’air et creusent parfois pour trouver des graines, ce qui produit une graine de fleur de torche ou un objet de gousse de pichet
  • Les renifleurs ne peuvent creuser que de l’herbe et des blocs ressemblant à de la terre
  • Les renifleurs peuvent être tentés et élevés avec des graines de fleur de torche

Oeuf renifleur

  • Peut être trouvé en brossant le sable suspect des ruines chaudes de l’océan
  • Lorsque deux renifleurs se reproduisent, ils ne produisent pas immédiatement un reniflet ; au lieu de cela, un œuf renifleur est déposé
  • Lorsqu’il est placé dans le monde, l’œuf renifleur éclora après un certain temps
    • Lorsqu’il est placé sur de la mousse, l’œuf éclora en environ 10 minutes
    • Sur tous les autres blocs, il éclora dans environ 20 minutes

Fleurs torches

  • Le renifleur peut occasionnellement renifler une graine de torche, et il peut être utilisé pour reproduire deux renifleurs
  • La graine de fleur torche peut être plantée sur les terres agricoles et se développe en fleur de torche
  • La fleur adulte peut être récoltée et replantée
  • La fleur de torche peut être transformée en colorant orange

Plante de pichet

  • Le renifleur peut occasionnellement renifler un objet Pitcher Pod
  • La gousse de pichet, lorsqu’elle est plantée sur des terres agricoles, devient une culture de pichet
  • La culture de pichet comporte cinq stades de croissance
  • Une fois adulte, la culture de pichet peut être récoltée, ce qui donne une plante de pichet de deux blocs de haut.
  • La plante de pichet peut être fabriquée en colorant cyan

L’acte de forger

  • Les tables de forge ont été repensées en poste de travail pour les mises à niveau et les modifications de l’équipement physique
  • Outre les emplacements permettant de combiner un équipement et des matériaux, il existe désormais un emplacement requis pour un type d’article appelé Smithing Template
  • Les modèles de forge définissent le type de mise à niveau que vous allez apporter à un équipement
    • Il spécifie à la fois le type d’éléments que vous pouvez mettre à niveau et les ingrédients valides pour personnaliser la mise à niveau.
    • Il existe actuellement deux catégories de modèles de forge : Armor Trim et Netherite Upgrade
  • Les modèles de forge sont utilisés lorsqu’ils sont utilisés pour mettre à niveau un élément dans la table de forge
  • Vous pouvez créer une copie d’un modèle de forge dans la table d’artisanat avec 7 diamants + 1 bloc de matériau à partir duquel le modèle est composé + 1 modèle de forge, qui produira 2 du même modèle de forge

Garnitures d’armure

  • Vous pouvez maintenant personnaliser visuellement votre armure avec une variété de garnitures uniques à la table de forge
  • Les garnitures d’armure sont purement visuelles sans avantages de gameplay
  • Les garnitures d’armure peuvent être appliquées sur les casques, les plastrons, les leggings et les bottes
    • Tous les motifs de garniture sont visuellement les mêmes sur l’icône d’un objet d’armure, mais la couleur changera toujours en fonction du matériau de finition
    • Pour vérifier le modèle de garniture d’une pièce d’armure, vous pouvez la survoler dans l’inventaire
  • Les modèles de forge Armor Trim peuvent être trouvés partout dans le monde, et chacune des structures suivantes contient ses propres modèles de forge uniques:
    • Ruines du sentier : garnitures Wayfinder, Raiser, Shaper et Host Armor
    • Avant-poste de pillage : garniture d’armure de sentinelle
    • Pyramide du désert: garniture d’armure de dune
    • Naufrage: Coast Armor Trim
    • Temple de la jungle: Garniture d’armure sauvage
    • Ocean Monument: Tide Armor Trim
    • Ancient City: Ward et Silence Armor Trims
    • Woodland Mansion: Vex Armor Trim
    • Forteresse du Néant: garniture d’armure de côtes
    • Bastion Remnant: Garniture d’armure de museau
    • Bastion: Garniture d’armure oculaire
    • End City: Spire Armor Trim
  • Les modèles de forge se trouvent dans les coffres dans leur structure respective
    • Les ruines de sentiers n’ont pas de coffres, les modèles de forge sont plutôt trouvés en brossant du gravier suspect
    • Le monument de l’océan n’a pas de coffres, les anciens gardiens laissent parfois tomber un modèle de forge à la mort
  • Certains modèles de forge de garniture d’armure sont plus rares que d’autres, alors soyez à l’affût pour impressionner vos amis!
  • Une garniture d’armure a deux propriétés: un motif et un matériau
    • Le motif est défini par le modèle de forge utilisé pour appliquer l’ajustement et représente le motif visuel de l’ajustement
    • Le matériau est défini par l’ingrédient que vous avez utilisé pour appliquer la garniture et contrôle la couleur de la garniture
  • Les ingrédients viables que vous pouvez utiliser pour définir la couleur de votre garniture d’armure sont les suivants:
    • Fer, Cuivre, Or, Lapis, Émeraude, Diamant, Netherite, Redstone, Améthyste, Quartz

Équipement Netherite

  • L’artisanat d’équipement Netherite nécessite désormais également un modèle de Smithing de mise à niveau Netherite
  • Les modèles de forge de mise à niveau Netherite peuvent être trouvés au hasard dans tous les coffres Bastion Remnant
    • Chaque vestige de bastion de salle de trésor contiendra 2 modèles de forge
  • Ce changement a été apporté pour diverses raisons :
    • Augmentez le temps d’utilisation de l’équipement Diamant avant Netherite
    • Faire de l’équipement Netherite une réalisation plus significative dans la progression du jeu
    • Adaptez Netherite plus naturellement dans le nouveau système d’artisanat Smithing Table

Chameau

  • Les chameaux peuvent être équipés d’une selle et montés par deux joueurs
  • Les chameaux se reproduisent naturellement lorsque les villages du désert génèrent
  • Les chameaux peuvent être tentés en tenant Cactus
  • Nourrir les chameaux avec des cactus pour les élever
  • Les chameaux sont grands
    • La plupart des foules hostiles ne pourront pas vous atteindre lorsque vous êtes sur un chameau
    • Ils peuvent marcher sur les clôtures et les murs
  • Les chameaux s’assoient au hasard
    • En position assise, il est difficile de les convaincre de bouger
  • Les chameaux peuvent marcher lentement ou sprinter rapidement
  • Ils peuvent également se précipiter vers l’avant, mais perdront de l’endurance pendant un certain temps en le faisant.

Bibliothèque ciselée

  • Une nouvelle variante ciselée de la bibliothèque
  • Fabriqué avec 6 planches et 3 dalles de bois
  • Peut stocker des livres, des livres et des piquants, et des livres enchantés
    • Peut contenir jusqu’à 6 livres
    • Protège les histoires et les traditions de votre monde
    • Les livres peuvent être retirés et ajoutés à des emplacements spécifiques sur l’étagère ciselée
  • Les comparateurs peuvent détecter le dernier livre placé/retiré
    • Parfait pour cacher des secrets dans votre bibliothèque effrayante
  • Fonctionne avec Hoppers

Personnalisation du bouclier

  • Une demande de fonctionnalité Vanilla Parity top! Un bouclier peut maintenant être combiné avec une bannière pour y appliquer son motif.
    • La bannière est consommée à l’utilisation
    • Un bouclier ne peut être combiné avec une bannière que si aucun motif n’a été appliqué auparavant

Nouvelles musiques

    • Ajout des nouvelles pistes musicales suivantes d’Aaron Cherof aux biomes de Cherry Groves, Desert, Jungle, Mesa et Flower Forest :
      • Une pièce familière
      • Bromeliad
      • Dunes en croissant
      • Écho dans le vent
    • Ajout d’un nouveau disque de musique qui peut être acquis en brossant des blocs suspects dans Trail Ruins. Lorsqu’il est mis dans un Jukebox, Relic d’Aaron Cherof est joué

Capteurs Sculk étalonnés

  • Une nouvelle variante des capteurs Sculk qui vous permet de filtrer les vibrations en fonction de leur niveau de fréquence
  • Ils ne se trouvent pas naturellement et ne peuvent être fabriqués qu’avec 1 capteur Sculk et 3 éclats d’améthyste dans la table d’artisanat
  • Un côté du capteur Sculk calibré peut recevoir un signal redstone en entrée
    • La force de ce signal redstone est la seule fréquence de vibration que le capteur Sculk écoutera
  • Ils ont une phase combinée active et de récupération qui dure 20 ticks de jeu
    • Ils émettent leur signal redstone pour les 10 premiers ticks de jeu
  • Ils peuvent détecter les vibrations jusqu’à 16 pâtés de maisons

Phases du capteur Sculk

    • Les capteurs Sculk et les capteurs Sculk calibrés ont maintenant trois phases : Inactif, Actif et Refroidissement
  • La phase par défaut est Inactif
    • Cette phase dure indéfiniment jusqu’à ce que le bloc reçoive une vibration
    • Pendant cette phase, le bloc est capable d’écouter les vibrations à proximité jusqu’à ce qu’une vibration ait été programmée
  • Lorsqu’une vibration programmée est reçue, le bloc passe à la phase active
    • Cette phase dure 30 ticks de jeu pour les capteurs Sculk et 10 ticks de jeu pour les capteurs Sculk calibrés
    • Pendant cette phase, le bloc cesse d’écouter les vibrations à proximité, remue ses vrilles et émet un signal Redstone et une lumière
  • Une fois la phase active terminée, le bloc passe à une phase de recharge
    • Cette phase dure 10 ticks de jeu
    • Pendant cette phase, le bloc continue à agiter ses vrilles, mais n’émet plus de signal Redstone ni de lumière
    • Enfin, une fois cette phase terminée, le bloc reviendra à la phase Inactive
  • Auparavant, ces phases avaient des calendriers différents :
      • La phase active a duré 40 ticks de jeu pour les capteurs Sculk et 20 ticks de jeu pour les capteurs Sculk calibrés

    • Il n’y a pas eu de phase de recharge
  • Ces synchronisations de phase ont été modifiées afin qu’il soit moins courant que les engins activés activent récursivement le capteur Sculk qui les alimentait.

Résonance vibratoire

  • Les blocs d’améthyste ont un nouveau comportement lorsqu’ils sont placés à côté des capteurs Sculk
    • Si ce capteur Sculk reçoit une vibration, le bloc d’améthyste réémettra sa fréquence en tant que vibration distincte à son emplacement.
  • Ce comportement est appelé résonance vibratoire et permet aux joueurs de déplacer les fréquences de vibration sur de longues distances sans avoir à recréer la vibration naturellement.

Fréquences de vibration

    • Avec l’ajout de capteurs Sculk calibrés, les fréquences de vibration ont été grandement simplifiées pour éviter les interférences indésirables
  • Voici des descriptions de catégories pour chaque fréquence et les événements attendus auxquels ils correspondent :
    • Mouvement dans n’importe quel support (terrestre, liquide ou aérien)
    • Atterrissage sur n’importe quelle surface (terrestre ou liquide)
    • Interactions entre les éléments
    • Vol à voile avec un élytre ou des actions de foule uniques (rugissement de ravageur, tremblement de loup, etc.)
    • Équipement du matériel
    • Interagir avec une foule
    • Les monstres et les joueurs sont endommagés
    • Consommer des articles (boire et manger)
    • Bloque la « désactivation » (fermeture de porte, fermeture de coffre, pression sur le bouton, etc.)
    • Bloque l’activation (ouverture de la porte, ouverture de la poitrine, pression sur le bouton, etc.)
    • Changement de blocs (élévation du niveau de l’eau du chaudron, ajout de nourriture à un feu de camp, etc.)
    • Blocs détruits
    • Blocs placés
    • Mobs et joueurs frayant
    • Des foules et des joueurs meurent ou une explosion

Sons de foule jouables

  • Lorsque vous placez une tête de foule sur un bloc de note, ce bloc de note jouera désormais l’un des sons ambiants de ce bloc lorsqu’il est joué par un joueur ou alimenté par Redstone
  • Les Mob Heads peuvent être placés au-dessus des blocs de notes sans se faufiler

Tête de Piglin Mob

  • Les porcelets vont maintenant baisser la tête lorsqu’ils sont tués par un Creeper chargé
  • Placer la tête de Piglin sur un bloc de notes jouera l’un des sons ambiants du Piglin
  • La tête de Piglin battra des oreilles lorsqu’elle sera propulsée par Redstone, ou lorsqu’elle sera portée par un joueur en marchant

Nouvelles réalisations

  • Smithing with Style – Appliquez ces modèles de forge au moins une fois : Spire, Museau, Côte, Ward, Silence, Vex, Tide, Wayfinder
  • Planter le passé – Plantez n’importe quelle graine Sniffer
  • Restauration soignée – Faites un pot décoré à partir de 4 tessons de poterie

Problèmes connus

 

  • Les bateaux qui ont été placés avant la mise à jour d’aujourd’hui peuvent ne pas fonctionner correctement tant qu’ils n’ont pas été cassés et replacés, et toutes les monstres à l’intérieur des bateaux peuvent être éjectées lors du chargement de votre monde pour la première fois. Nous espérons que ce problème sera résolu bientôt, mais vous voudrez peut-être conserver une copie de sauvegarde de votre monde au cas où – merci de votre patience!

Corrections et modifications

Généralités

    • Les lecteurs en écran partagé ne sont plus déconnectés lorsque l’on part (MCPE-168695)
    • iOS demande maintenant l’accès au réseau local afin de trouver des jeux sur le réseau local
    • Ajout d’un gestionnaire de progression lors du chargement dans un monde qui attendra jusqu’à un total de 15 secondes pour que l’apparence du joueur principal se charge
    • Amélioration du temps nécessaire au démarrage et au chargement dans l’écran de démarrage
    • Résolution d’un problème où un serveur dédié hébergé localement n’était pas trouvé par les clients sur la même machine

Système de jeu

  • Voler n’est plus désactivé lorsque vous volez sous les escaliers (MCPE-168999)
  • Correction des dégâts de chute qui s’accumulent lorsque le joueur saute sur une colonne de bulles de sable de l’âme couverte
  • Les joueurs ne subissent plus de dégâts de chute lorsqu’ils tombent dans l’eau à grande vitesse (MCPE-152485)
  • Après avoir choisi l’option Menu principal sur l’écran de la mort, la hitbox du lecteur est maintenant de la bonne taille lors du retour dans ce monde (MCPE-167045)
  • Des particules vertes distinctes sont maintenant émises par le joueur sous l’effet de l’effet de statut Héros du village

Foules

    • Les Ghasts tirent maintenant des boules de feu hors de leur bouche plutôt qu’au niveau des yeux (MCPE-35202)
    • Les bottes et les leggings ne causent plus de z-fighting lorsqu’ils sont portés par des monstres humanoïdes et des stands d’armure
  • Les monstres sont maintenant correctement positionnés au-dessus de la surface des radeaux de bambou lorsqu’ils les conduisent.
  • Les abeilles ne font plus que le joueur mange du son lorsqu’il mange (MCPE-169567)

Blocs Sculk

  • Les capteurs Sculk alimentent désormais le bloc situé en dessous d’eux lorsqu’ils sont actifs
  • L’engorgement d’un Sculk Shrieker fera maintenant taire ses cris (MCPE-169563)
  • Les sons émis par les joueurs et les foules qui marchent, tombent, sautent ou atterrissent sur les capteurs Sculk sont maintenant affectés par le curseur sonore « Players »
  • Toute utilisation d’objet, comme l’utilisation d’un pinceau ou d’une Spyglass ou la consommation d’une pomme, envoie maintenant des événements d’interaction d’objets qui provoquent des vibrations captées par les capteurs et les gardiens Sculk

Cubes

    • Les bûches de bois générées dans Woodland Mansions ont maintenant le bon parement (MCPE-168387)
    • Suppression du bloc ‘lava_cauldron’ redondant qui pouvait être placé à l’aide de commandes (MCPE-39974)
    • La canne à sucre et le bambou peuvent maintenant être placés sur Moss Block
    • Le bloc de conduit respecte désormais les conditions d’éclairage lorsqu’il est tenu en main ou laissé tomber
    • Les textures de porte supérieure et inférieure tournent désormais correctement lorsqu’elles sont ouvertes et fermées pour les mondes versionnés à partir de la version 1.20 (MCPE-152926)
    • La canne à sucre ne génère plus de poche d’air lorsqu’elle est générée sous l’eau (MCPE-161096)
    • Correction d’un problème où un piston pouvait devenir invisible dans de rares cas
    • L’entrée de Woodland Mansion utilise maintenant des dalles pavées (MCPE-169038)
    • Les barres de fer et les vitres peuvent désormais se connecter aux pistons (MCPE-64745)
    • Les buissons morts peuvent maintenant être placés sur des blocs d’herbe et de mousse (MCPE-125931)
    • La couleur de la carte pour la terre cuite noire correspond désormais à Java Edition (MCPE-166791)
    • Les joueurs ne tombent plus à travers les blocs de terres agricoles après avoir sauté dessus
    • Les joueurs ne tombent plus à travers les blocs de boue ou les blocs de terres agricoles s’ils se tiennent sur le bloc car il devient un bloc complet (MCPE-164677)
    • Correction d’un problème où le placement de blocs tout en se faufilant sur un bloc interactif ne fonctionnait pas comme prévu avec le mouvement faisant autorité du client (MCPE-168280)
    • Correction d’un problème où la pose d’un support d’armure ne changeait pas lorsqu’on cliquait avec le bouton droit de la souris alors que le joueur s’était faufilé et volait (MCPE-168548)
  • Les plaques de pression pondérées mettent désormais à jour l’intensité de leur signal immédiatement lorsque plusieurs éléments sont placés sur le dessus (MCPE-156773)

Articles

  • Correction d’un bug où l’élément dans les cadres d’élément pouvait être trop petit dans certains modèles de monde (MCPE-163399)
  • Les Elytres brisés et ininterrompus sont désormais rendus en main, dans le monde et dans les cadres d’objet avec l’icône correcte (MCPE-19700)

Royaumes

    • Modification de la police de texte du texte de l’espace réservé dans le menu Nouvelle publication
    • Changement du texte de « Un royaume de 10 joueurs » à « 10 joueurs » dans la carte pour le royaume de 10 joueurs dans les paramètres -> onglet d’abonnement
    • Les royaumes apparaissent maintenant immédiatement dans la liste dans l’onglet Amis après avoir entré un code d’invitation
    • Résout un problème qui empêchait la réinitialisation d’un domaine
  • Modification de l’arrière-plan dégradé violet Realms pour qu’il soit plus foncé
  • Correction d’un problème où un royaume générait des structures que les mondes locaux n’auraient pas
  • Ajout d’un indicateur de focus aux sections FAQ lors de l’utilisation du clavier et de la souris
  • Masquer le bouton ‘Télécharger le monde’ lorsqu’il n’y a pas de sauvegarde disponible
  • Correction d’un bogue où la liste Gérer les abonnements ne s’affichait pas lorsqu’elle était accessible à partir de la page « Gérer le domaine » d’un domaine

Accessibilité

    • Ajout d’un nouveau paramètre d’accessibilité « Durée du message de chat » pour modifier la durée pendant laquelle les messages de chat restent à l’écran (3 secondes par défaut)
    • Renommé « Durée de notification » en « Durée de notification toast » et correction d’un problème où le paramètre n’avait aucun effet sur la durée d’affichage des toasts
    • Les noms des quatre onglets Creative Inventory sont désormais lus par synthèse vocale
    • Le lecteur d’écran décrit maintenant la fonction du bouton « Supprimer le monde » dans le menu Stockage
    • Modification du contraste du texte à l’intérieur de l’en-tête pour la liste des mondes dans le menu Paramètres de stockage
    • Les potions, les flèches à pointe et les effets de foule ont vu leurs couleurs ajustées pour les rendre plus distinctes les unes des autres (MCPE-168357)

Interface utilisateur

    • Ajout du nouveau texte de l’écran de démarrage Trails & Tales et des info-bulles de chargement
    • Ajout d’un nouvel arrière-plan du menu principal Trails & Tales
      • L’affichage pivote maintenant dans le sens des aiguilles d’une montre et est incliné vers le bas, sauf si un pack de ressources global remplace l’arrière-plan du cubemap
    • Le chargement de l’animation pour l’ajout d’amis est maintenant de la taille correcte (MCPE-159261)
    • L’icône de type de bloc apparaît maintenant dans l’écran Interface utilisateur du bloc de commandes (MCPE-159970)
    • Le jeu n’affiche plus d’invite de nouvelle tentative de synchronisation cloud en cas d’erreur d’espace insuffisant (MCPE-162455)
    • L’interface utilisateur de l’écran a désormais toujours un focus dans le contrôle lors de l’utilisation d’un contrôleur
    • Doublement de la résolution des images miniatures du monde
    • Modification de la balise de monde pour ne plus afficher « -experimental » sur les mondes qui utilisent uniquement l’expérience Holiday Creator Features
    • Les sons de bouton ne se produisent plus parfois lorsque vous cliquez sur un bouton désactivé (MCPE-141124)
  • Ajout de points d’exclamation à certains textes de démarrage manquants pour correspondre à Java Edition (MCPE-165962)
  • Majuscules fixes dans le titre du message modal du pack de comportements (MCPE-156331)
  • Correction d’un bug où la réapparition en VR bloquait parfois les joueurs sur l’écran de la mort
  • Les zones d’ombre de texte ont maintenant la bonne opacité sur les écrans de blocs interactifs
  • Les boutons de cycle Marketplace et Dressing Room affichent désormais le chevron de navigation lors de l’utilisation d’une manette et les indices de contrôleur sont désactivés (MCPE-147711)
  • Correction que la bascule multijoueur dans l’écran Créer un nouveau monde n’était parfois pas grisée même si le paramètre n’aurait aucun effet
  • Correction d’un problème graphique où une icône de manette de jeu s’affichait sur un autre écran

Commandes tactiles

  • Correction de problèmes de navigation au clavier sur certains écrans de menu sur iOS et Android

Graphique

    • Correction d’un blocage lors de l’activation du lancer de rayons dans le contenu compatible avec le lancer de rayons qui était chargé avec le lancer de rayons désactivé
  • Correction d’un problème dans RTX où les puits de lumière sous-marins de la lune provenaient de l’angle opposé du lutin de la lune (MCPE-118898)

Mises à jour techniques

Packs de modèles complémentaires mis à jour

  • Des modèles de modules complémentaires mis à jour pour la version 1.20 avec de nouvelles ressources, comportements et documentation peuvent être téléchargés à aka.ms/MCAddonPacks

Généralités

    • Correction de la requête « get_equipped_item_name » Molang ne pouvant pas renvoyer l’ancien nom de certains éléments aplatis, par exemple. red_wool, à la laine
    • Introduction de nouveaux filtres d’entité « all_slots_empty » et « any_slot_empty » pour permettre la recherche d’emplacements d’articles vides dans un emplacement d’équipement désigné (MCPE-153909)
    • Le composant minecraft:friction n’est plus ignoré lors du calcul du frottement au sol
    • Ajout spawn_item_event événement au composant minecraft:spawn_entity. Cet événement est appelé lorsqu’un élément est engendré
  • L’attribut « speed_multiplier » dans le composant « minecraft:boostable » est maintenant analysé correctement à partir du fichier json. L’ancien comportement est conservé pour « format_version » inférieur à 1,20 avec une valeur de 1,35 plutôt que ce que le fichier json spécifie (MCPE-164424)
  • Correction d’avertissements de contenu incorrect pour les recettes qui utilisaient les mêmes blocs mais avec des données différentes (MCPE-168717)
  • Correction des textures personnalisées qui remplacent les blocs vanille par les métadonnées auxiliaires sous forme de liste de textures

Serveur dédié

  • Remarque pour les utilisateurs de Linux : Ubuntu 18.04 LTS (Bionic Beaver) atteindra la fin du support standard en 2023. En conséquence, le serveur dédié Linux Minecraft augmentera également sa version cible minimale d’Ubuntu à 20.04 LTS (Focal Fossa) dans une mise à jour ultérieure de R20 (version exacte à déterminer). Les opérateurs de serveurs Minecraft utilisant Ubuntu sont encouragés à se préparer à cette transition en mettant à jour leurs déploiements vers 20.04 LTS dès que possible.
  • Les journaux de contenu s’affichent désormais dans une fenêtre de console serveur dédiée avec un niveau de journalisation configurable à l’aide des nouvelles propriétés de serveur suivantes :
    • content-log-level – Définit le niveau minimal de sortie des journaux de contenu. Valeurs autorisées: « verbose », « info », « warning », « error ». Valeur par défaut : info
        • Remarque : Ce niveau de journalisation affecte également les journaux de contenu écrits sur le disque lors de l’utilisation de content-log-file-enabled=true

    • content-log-console-output-enabled – Active ou désactive la sortie du journal de contenu dans la fenêtre de console. Valeur par défaut : info

Commandes

  • Le sélecteur de commande d’élément détecte désormais correctement si un acteur a une carte ou une étoile de feu d’artifice remplie dans son inventaire
  • La commande « inputpermission » a maintenant une description affichée dans l’aperçu de la boîte de dialogue de commande
  • Lors de la saisie d’une barre oblique, la saisie semi-automatique ne suggère plus d’états de bloc qui font déjà partie de la commande saisie (MCPE-168055)
  • Amélioration des performances lors de la préparation des commandes, plus perceptible lors de l’ouverture de la fenêtre de commande pour la première fois dans un monde, mais aussi lors du chargement des blocs de commande pour les anciennes versions de commande
  • Le bloc « tapis » est maintenant aplati en variantes uniques de 16 couleurs, à savoir « white_carpet », « orange_carpet », « magenta_carpet », « light_blue_carpet », « yellow_carpet », « lime_carpet », « pink_carpet », « gray_carpet », « light_gray_carpet », « cyan_carpet », « purple_carpet », « blue_carpet », « brown_carpet », « green_carpet », « red_carpet », « black_carpet »
    • Les commandes fonctionneront toujours avec « tapis », mais seul le nouveau nom du tapis sera suggéré dans l’invite de commande
  • « Coral » a été divisé en instances uniques, à savoir « tube_coral », « brain_coral », « bubble_coral », « fire_coral », « horn_coral », « dead_tube_coral », « dead_brain_coral », « dead_bubble_coral », « dead_fire_coral » et « dead_horn_coral ».
      • Les commandes fonctionneront toujours avec « corail », mais « corail » ne sera pas suggéré dans l’invite de commande, mais les nouveaux noms seront

  • Les orbes d’expérience fusionnent maintenant lorsqu’ils apparaissent avec la commande d’invocation (MCPE-167247)

Entités

  • Les entités personnalisées avec des composants internes uniquement ou des objectifs d’IA ne pourront pas se charger dans le jeu
  • Les entités personnalisées sont limitées au remplacement des entités Vanilla publiées avant la version 1.20. Les entités non valides utilisées dans le champ « identifiant » ou « runtime_identifier » entraîneront des erreurs de contenu

Articles

    • Les éléments personnalisés utilisant les formats JSON 1.16.100 et les formats antérieurs à 1.17.0 peuvent être chargés sans basculer la fonctionnalité Holiday Creator si aucun composant Holiday n’est utilisé
    • Les éléments personnalisés avec ‘minecraft:record’ affichent désormais la description sonore correcte dans le texte survolé et lors de la lecture dans un Jukebox
    • Les objets personnalisés avec ‘minecraft:durabilité’ et ‘minecraft:réparable’ peuvent être combinés pour les réparer sans nécessiter une entrée d’article personnalisée
    • Les éléments avec le composant d’élément Entity Placer vont maintenant créer avec succès l’acteur sur les blocs d’air si le champ « dispense_on » est vide
    • Les éléments avec le composant d’élément Entity Placer peuvent désormais être utilisés sur un Mob Spawner pour modifier le type d’apparition d’acteur du Spawner. L’élément doit avoir une version au format d’au moins 1.19.80
    • Suppression du paramètre ‘on_repaired’ non fonctionnel du composant d’objet ‘minecraft:repairable’
    • Publication du composant d’élément « minecraft:display_name » hors de l’expérimental dans les formats json 1.20.0 et supérieurs
    • Publication du composant d’élément « minecraft:sustainability » hors de l’expérience dans les formats json 1.20.0 et supérieurs
    • Publication du composant d’élément « minecraft:fuel » hors de l’expérimental dans les formats json 1.20.0 et supérieurs
    • Publication du composant d’élément « minecraft:entity_placer » hors de l’expérimental dans les formats json 1.20.0 et supérieurs
  • Publication du composant d’élément « minecraft:icon » hors de l’expérimental dans les formats json 1.20.0 et supérieurs

Modules complémentaires

  • Résolution d’un problème qui empêchait la prise en charge des œufs de reproduction d’entités personnalisées dans les tables d’échange (MCPE-170184)

Molang

  • Correction d’un crash affectant certains packs Marketplace les empêchant de se charger
    • Il y a maintenant une limite sur le nombre de sous-expressions imbriquées que chaque expression Molang peut avoir

Caractéristiques techniques expérimentales

Commande de caméra

  • Ajout de la commande /camera dans le cadre de la bascule expérimentale Caméras
    • Cette commande peut basculer vers des perspectives de caméra personnalisées ou faire disparaître l’écran
    • Utilisez /help camera pour obtenir une liste complète des options
  • Ajout d’une nouvelle bascule expérimentale Caméras pour permettre des perspectives de caméra personnalisées

Articles

  • Les éléments avec le composant ‘minecraft:throwable’ déclenchent désormais l’effet sonore ‘jeter’ lorsqu’ils sont utilisés

Modules complémentaires

  • Ajout de PlacementDirection et PlacementPosisition BlockTraits
    • Le trait PlacementDirection peut activer les états « minecraft:cardinal_direction » et/ou « minecraft:facing_direction » sur un bloc.
      • « Minecraft:cardinal_direction » est un état de chaîne de quatre valeurs [“nord », « sud », « est », « ouest”] qui décrit la direction cardinale à laquelle le joueur était confronté lorsqu’il a placé le bloc.
      • « Minecraft:facing_direction » est un état de chaîne de six valeurs [“down », « up », « north », « south », « east », « west”] qui décrit la direction dans laquelle le joueur faisait face lorsqu’il a placé le bloc.
      • Les valeurs de ces états sont définies lorsque le bloc est placé.
    • Le trait PlacementPosition peut activer les états « minecraft:block_face » et/ou « minecraft:vertical_half » sur un bloc.
        • « Minecraft:block_face » est un état de chaîne de six valeurs [“down », « up », « north », « south », « east », « west”] qui décrit sur quelle face le bloc a été placé.

      • “minecraft:vertical_half” is a two value string state [“bottom”, “top”] that describes whether the block was placed in the upper or lower half of a block position.
      • Values for these states are set when the block is placed.
    • Can access all states associated with BlockTraits through the “block_property” Molang queries and “set_block_property” event responses.
    • Note: Use of BlockTraits in JSON is currently behind the “Upcoming Creator Features” toggle
  • Removed “knockback_resistance” item component
  • Pumpkin blocks use the string type state “minecraft:cardinal_direction” instead of the int type “direction” state
  • Removed “dye_powder” item component
  • Items using the minimum duration for the “minecraft:fuel” component now work in the Blast Furnace and Smoker

Scripting

  • System Events
      • Further separation of events into distinct before* and after* handling, with some restrictions on the execution of state updates in a before event:
      • All before events moved from world.events into world.beforeEvents property. The “before” prefix has been removed. Functions that alter world state are prohibited in before event callbacks. Read-only methods and properties are allowed. Set methods are limited to the event object itself. Any use of restricted methods and properties will throw an exception.
      • Par exemple, system.events.beforeWatchdogTerminate est désormais considéré comme un événement « avant ». Les fonctions qui modifient l’état du monde sont interdites dans les rappels avant l’événement. Les méthodes et propriétés en lecture seule sont autorisées. Les méthodes Set sont limitées à l’objet événement lui-même. Toute utilisation de méthodes et de propriétés restreintes déclenchera une exception
      • Par exemple, system.events.scriptEventReceived est désormais considéré comme un événement « après ». Les rappels après événement sont exécutés de manière différée. L’utilisation de /scriptEvent quelque chose mettra en file d’attente le script à exécuter ultérieurement

  • Événements de script renommés
    • Before Events renommé en *BeforeEvent et les signaux d’événement renommés *BeforeEventSignal
      • Exemple : BeforeItemUseEvent renommé ItemUseBeforeEvent et BeforeItemUseEventSignal renommé ItemUseBeforeEventSignal
    • Autres événements renommés *AfterEvent et signaux d’événement renommés *AfterEventSignal
      • Exemple : WeatherChangedEvent renommé WeatherChangedAfterEvent et WeatherChangedEventSignal renommé WeatherChangedAfterEventSignal
    • événement de chat renommé en chatSend
      • world.events.beforeChat renommé world.events.beforeChatSend
      • world.events.chat renommé world.events.chatSend
      • BeforeChatEvent renommé ChatSendBeforeEvent
      • BeforeChatEventSignal renommé ChatSendBeforeEventSignal
      • ChatEvent renommé ChatSendAfterEvent
      • ChatEventSignal renommé ChatSendAfterEventSignal
  • Correction d’un bogue où BlockPermutation.resolve() ne parvenait pas à résoudre les propriétés de bloc personnalisées
  • Renommé Entity.scoreboard en Entity.scoreboardIdentity
  • Evénements d’élément
    • ItemStartUseOnEvent se déclenche désormais uniquement pour le premier bloc avec lequel vous interagissez lors de l’exécution d’une action de génération
    • ItemUseOnEvent ne se déclenche désormais que si l’élément est utilisé avec succès sur un bloc
    • Propriété ItemUseOnEvent blockLocation : Vec3 a été remplacé par block : Block
    • Propriété ItemStartUseOnEvent blockLocation : Vec3 a été remplacé par block : Block
    • Propriété ItemStopUseOnEvent blockLocation : Vec3 a été remplacé par block : Block
    • ProjectileHitEvent, propriété faceLocation: Vec2 a été remplacé par faceLocation: Vec3 – Cette position est relative au coin nord-ouest inférieur du bloc
    • Propriété ItemUseOnEvent faceLocation: Vec2 a été remplacé par faceLocation: Vec3 – Cette position est relative au coin nord-ouest inférieur du bloc
  • Entité
      • Ajout de l’interface teleportOptions {dimension?: Dimension, rotation?: Vector2, keepVelocity?: boolean, facingLocation?: Vector3, checkForBlocks?: boolean}
      • Ajout de l’interface Vector2 {x: number, y: number}
      • Ajout de la fonction tryTeleport(location: Vector3, teleportOptions?: teleportOptions) : booléen – Tente de téléporter l’entité et renvoie false si l’entité ne peut pas se téléporter en toute sécurité (blocs entourant l’emplacement de téléportation ou le morceau déchargé)

    • Fonction de téléportation changée en téléportation(emplacement: Vector3, teleportOptions?: teleportOptions) : void – Téléporte une entité
    • Fonction setRotation remplacée par setRotation(rotation : Vector2) : void – Définit la rotation de l’entité
    • Fonction getRotation remplacée par getRotation() : Vector2 – Obtient la rotation de l’entité
    • Fonction mise à jour addTag(tag: string): booléen – La balise doit comporter moins de 256 caractères
    • Mise à jour de la méthode kill pour renvoyer boolean au lieu de void. Si la valeur de retour est true, l’entité peut être tuée, sinon false
  • Ajout de l’interface EntityApplyDamageOptions. Options supplémentaires sur la source du dommage à utiliser comme entrée dans l’entité. applyDamage
  • Ajout de l’interface EntityApplyDamageByProjectileOptions. Options supplémentaires sur la source des dommages à utiliser comme entrée dans Entity.applyDamage en cas de dommages causés par un projectile
    • Méthode mise à jour applyDamage. Renommé la source du paramètre en options. Le type de paramètre est également passé de EntityDamageSource à EntityApplyDamageOptions | EntityApplyDamageByProjectileOptions
  • SimulatedPlayer
    • Modification de la fonction getHeadRotation en getHeadRotation() : Vector2 – Obtient la rotation de la tête des joueurs simulée
  • TitleDisplayOptions accepte désormais les valeurs à virgule flottante
  • Ajout de nouveaux types d’interface WorldSoundOptions et PlayerSoundOptions à utiliser respectivement avec world.playSound et player.playSound
      • World.playSound nécessite désormais un argument de localisation
      • Lors de l’appel de playMusic et queueMusic, une erreur sera désormais générée si musicOptions.volume est inférieur à 0.0
      • Lors de l’appel de playMusic et queueMusic, une erreur sera désormais générée si musicOptions.fade est inférieur à 0,0
      • Lors de l’appel de playSound, une erreur sera désormais générée si soundOptions.pitch est inférieur à 0.01
      • Lors de l’appel de playSound, une erreur sera désormais générée si soundOptions.volume est inférieur à 0.0

  • Les objets d’entité persistent désormais dans les changements de dimension et le rechargement de segments. Cela signifie que si vous avez une référence à une entité invalide, elle deviendra utilisable une fois que l’entité aura été transférée ou rechargée. Vous pouvez vérifier si une entité est chargée ou déchargée en lisant sa propriété lifetimeState
  • Ajout de la propriété en lecture seule lifetimeState – Renvoie l’état de durée de vie de l’entité. Les valeurs valides incluent « loaded » et unloaded »
  • ItemDefinitionTriggeredEvent
    • Élément de propriété renommé itemStack
  • ItemStartUseOnEvent
    • Élément de propriété renommé itemStack
    • Fonction getBlockLocation remplacée par la propriété en lecture seule blockLocation : Vector3
    • Fonction supprimée getBuildBlockLocation
  • ItemStopUseOnEvent
    • Élément de propriété renommé itemStack
    • Fonction getBlockLocation remplacée par la propriété en lecture seule blockLocation : Vector3
  • ItemUseEvent
    • Élément de propriété renommé itemStack
  • ItemUseOnEvent
    • Élément de propriété renommé itemStack
    • Fonction getBlockLocation remplacée par la propriété en lecture seule blockLocation : Vector3
    • Propriétés faceLocationX et faceLocation remplacées par la propriété en lecture seule faceLocation : Vector2
  • BlockHitInformation
    • Propriétés faceLocationX et faceLocation remplacées par la propriété en lecture seule faceLocation : Vector2
  • Après les événements
    • Tous les événements non antérieurs ont été déplacés de world.event s à world.afterEvents
    • Les événements ont été supprimés de l’objet Monde
    • Une fois que les événements ne s’exécutent pas immédiatement, ils sont différés jusqu’à un point ultérieur de la coche lorsqu’ils sont vidés. Il est garanti que tous les événements tirés dans une tique sont rincés dans une tique
  • Correction d’un bug où l’équipement modifié et les emplacements de conteneur n’étaient pas synchronisés avec les clients
  • @minecraft/serveur
    • Renommé BlockProperties en BlockStates
    • Renommé BlockPermutation.getAllProperties en BlockPermutation.getAllStates
    • Renommé BlockPermutation.getPropert y en BlockPermutation.getState
  • Ajout de la classe EffectTypes
      • Ajout de la fonction get(identifier: string): EffectType – Renvoie le type d’effet s’il existe

    • Ajout de la fonction getAll(): EffectType[] – Renvoie tous les effets
  • Mise à jour de l’effet de classe
    • Propriété de durée mise à jour. Est-ce la durée de l’effet chez les tiques
    • Ajout de la propriété typeId. Renvoie l’ID de type de l’effet
  • Ajout de l’interface EntityEffectOptions { amplifier?: number, showParticles?: boolean }
  • Ajout de la fonction Entity.removeEffect(effectType: EffectType | string): booléen – Supprime un effet d’une entité. Renvoie false si l’effet est introuvable ou n’existe pas
  • Fonction mise à jour Entity.getEffect(effectType: EffectType | string): Effect | undefined – Obtient l’effet s’il existe sur l’entité. Sinon, renvoie undefined
  • Fonction mise à jour Entity.addEffect(effectType: EffectType | string, duration: number, options?: EntityEffectOptions): booléen – Ajoute un effet à l’entité. Renvoie false si l’effet ne peut pas être ajouté (si l’effet n’existe pas, la durée est négative)
  • Nouvelles API passées de la version bêta à la version stable @minecraft/serveur 1.2.0 :
      • Déplacement applyDamage(montant : nombre, options?: EntityApplyDamageByProjectileOptions | EntityApplyDamageOptions): boolean à 1.2.0
      • Moving kill(): booléen à 1.2.0
      • Déplacement de EntityApplyDamageOptions vers la version 1.2.0
      • Déplacement de EntityApplyDamageByProjectileOptions vers la version 1.2.0
      • Moving EntityDamageCause to 1.2.0
      • Moving addTag(tag: string) to 1.2.0
      • Moving removeTag(tag: string) to 1.2.0
      • Moving hasTag(tag: string) to 1.2.0
      • Moving getTags() to 1.2.0
      • Moved Container, BlockInventoryComponent, and EntityInventoryComponent to 1.2.0
      • Moved Music APIs from beta to stable
      • Moved Sound APIs from beta to stable
      • Moved ModalFormDataMessageFormData, and ActionFormData to 1.0.0
      • Fixed bug in response of MessageFormResponse where selection was inverted from which button was selected. button1 now refers to the left button and results in a selection of 0 and button2 now refers to the right button and results in a selection of 1

    • Moved ItemStack constructor and getter APIs to 1.2.0
    • Déplacé EntityItemComponent, ItemComponentItemType et ItemLockMode vers la version 1.2.0
    • Déplacement applyImpulse(vector: Vector3): void à 1.2.0
    • Déplacement applyKnockback(directionX: nombre, directionZ: nombre, horizontalForce: nombre, verticalForce: nombre): vide à 1.2.0
    • Déplacement de clearVelocity() : vide à 1.2.0
    • Déplacé runCommand de la version bêta vers la version 1.2.0
    • Déplacement de getComponent(componentId: string): EntityComponent | undefined method to 1.2.0
    • Déplacement de getComponents(): méthode EntityComponent[] vers la version 1.2.0
    • Déplacement de hasComponent(componentId: string) : méthode booléenne vers la version 1.2.0
    • Déplacement de la classe EntityComponent vers la version 1.2.0
    • Déplacement de la classe EntityBaseMovementComponent vers la version 1.2.0 :
      • Déplacement de maxTurn en lecture seule : propriété number vers 1.2.0
      • Déplacement des sous-classes EntityBaseMovementComponent supplémentaires suivantes vers la version 1.2.0 :
        • EntityMovementAmphibiousComponent
        • EntityMovementBasicComponent
        • EntityMovementFlyComponent
        • EntityMovementGenericComponent
        • EntityMovementHoverComponent
        • EntityMovementJumpComponent
        • EntityMovementSkipComponent
    • Renommé classe EntityIsDyableComponent en EntityIsDyeableComponent et déplacé vers la version 1.2.0
    • Déplacement des sous-classes EntityComponent supplémentaires suivantes vers la version 1.2.0 :
      • EntityCanClimbComponent
      • EntityCanFlyComponent
      • EntityCanPowerJumpComponent
      • EntityColorComponent
      • EntityFireImmuneComponent
      • EntityFloatsInLiquidComponent
      • EntityFlyingSpeedComponent
      • EntityFrictionModifierComponent
      • EntityGroundOffsetComponent
      • EntityIsBabyComponent
      • EntityIsChargedComponent
      • EntityIsChestedComponent
      • EntityIsHiddenWhenInvisibleComponent
      • EntityIsIgnitedComponent
      • EntityIsIllagerCaptainComponent
      • EntityIsSaddledComponent
      • EntityIsShakingComponent
      • EntityIsShearedComponent
      • EntityIsStackableComponent
      • EntityIsStunnedComponent
      • EntityIsTamedComponent
      • EntityMarkVariantComponent
      • EntityPushThroughComponent
      • EntityScaleComponent
      • EntitySkinIdComponent
      • EntityVariantComponent
      • EntityWantsJockeyComponent
  • Enchantements
    • Suppression de la classe MinecraftEnchantmentTypes. Utilisez MinecraftEnchantmentTypes du module @minecraft/vanilla-data pour obtenir des informations spécifiques à la version de minecraft.
    • Ajout de la prise en charge des « chaînes » dans toutes les méthodes d’enchantement pour spécifier le type d’enchantement
  • source sur ExplosionBeforeEvent est désormais une propriété facultative car les explosions peuvent ne pas avoir de source
  • Composant apprivoisé
    • Suppression de tameEvent non implémenté de TameableComponent
  • API mise à jour pour mieux gérer les opérations en dehors des zones chargées et de cochage
  • PositionInUnloadedChunkError : exception levée lors de la tentative d’interaction avec un objet Block qui n’est plus dans un bloc chargé et en cours de cochage
  • PositionOutOfWorldBoundariesError : exception levée lors de la tentative d’interaction avec une position en dehors de la plage de hauteur de dimension
  • Dimension
    • getBlock renvoie maintenant un bloc facultatif pour refléter qu’il peut renvoyer ‘undefined’ si vous demandez un bloc sur un bloc déchargé
  • Fléchage
    • Ajout du paramètre SignSide facultatif aux fonctions définiesText, getText, getRawTextsetTextDyeColor et getTextDyeColor sur BlockSignComponent pour prendre en charge l’obtention et la définition de texte et de couleurs des deux côtés des panneaux
    • Ajout de la propriété isWaxed à BlockSignComponent indiquant si les joueurs peuvent modifier le signe ou non
    • Ajout de la méthode setWaxed à BlockSignComponent pour empêcher les joueurs de modifier le signe
  • runCommand et runCommandAsync sur Dimension et Entity peuvent désormais échouer avec un CommandError
    • runCommand peut lever une exception CommandError
    • runCommandAsync transmet une erreur CommandError au gestionnaire de rejet

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